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Versión Completa: Propuesta Fabricacion de Pociones
{Foro Harry Potter Avada Kedavra} > .:INICIO:. > Tablón de Anuncios > -Propuestas y Encuestas-
Brad Layfield
He estado pensando en un metodo para meter mas fuertemente lo relacionado con las pociones.... y pensando y escribiendo un poco se me ocurria los siguiente para introducir la Fabricacion de Pociones...

Se aceptan todas las sugerencias pues solo es una volada de un par de horas... 018.gif

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Reglas para la fabricación de pociones



Requisitos para la fabricación de una poción:
1. Haber aprendido la receta de la poción, ya sea en clases o a través de un libro regulado por algún master. (Estas pociones aprendidas deben ser colocadas en la ficha de personaje, Ojo: Solo el nombre y el efecto que produce la poción, ya que la receta de la misma deberían saberla xD)
2. Tener los ingredientes necesarios en las cantidades pedidas por la receta. Estos ingredientes pueden comprarse en el Callejón Diagon.
3. Solo se pueden realizar en la sala especial creada en Hogwarts (y en el mundo mágico para los adultos) donde la preparación es seguida de cerca por un Master.
4. Tener tu propio caldero y tu set de instrumentos, también comprados en el Callejón Diagon.


Fabricando una Poción:
1. Abrir un nuevo tema en la sala de preparación de pociones con el nombre de la poción que pretendes preparar.
2. Esperar a que un Master se presente y te autorice a iniciar el proceso.
3. Ir explicando una vez por turno paso a paso el proceso.
4. El Master analizará cada paso en la elaboración de la poción de la siguiente manera:
• Verá si el mago/bruja logra realizar con éxito el paso de la poción mediante la siguiente tirada: 1D20+Mod INT+ Mod PEP (Donde PEP son los puntos de experiencia y familiaridad con la poción que estas realizando)
i. Resultado entre 1 y 10 = Repite nuevamente el paso.
ii. Resultado entre 11 y 15 = Repite nuevamente el paso pero no pierde un intento.
iii. Resultado desde 16 = Paso completo.
• Si un mago no aprueba un paso puede intentarlo un total de 3 veces, si la tercera sigue sin lograrlo no puede terminar de elaborar la poción y debe retirarse triste y abatido xDDDD.
5. La poción será conseguida si se logran terminar todos los pasos que la misma poción tiene, al lograrlo ya puedes agregar la poción a tu inventario y además ganarás PEP (puntos de experiencia y familiaridad con la poción) solo para la poción que has realizado. (Así mientras más veces finalizas una poción, mas fácil te va a resultar en el futuro)
• Cuando terminas una poción te da 1 PEP.
• Si la has terminado sin tener que repetir ningún paso te da 2 PEP
• Si al menos la mitad de los pasos has logrado un resultado desde 21 en adelante y no has repetido ningún paso, ganas 3 PEP.


Modificadores PEP (Mod PEP)
- Si tu PEP Esta en el rango: 0 – 5 = +1
- Si tu PEP Esta en el rango: 6 – 10 = +2
- Si tu PEP Esta en el rango: 11 – 15 = +3
- Si tu PEP Esta en el rango: 16 – 20 = +4
- Etc.….

Pociones Complejas
- Existirán además algunas pociones que son más complejas para preparar que otras, las cuales especificarán requisitos más complejos para lograr realizarla. (Por ejemplo: Sacar en las tiradas de todos los pasos un total sobre 19 para lograrlos, o no repetir ningún paso, etc.)


ALGUNAS POCIONES

1. POCIÓN MULTIJUGOS
Ésta poción, no tendrá ninguna dificultad de PREPARACIÓN, sin contar el inconveniente de los ingredientes (ya que son algo difíciles de encontrar). Nos permitirá convertirnos un determinado tiempo, según la cantidad de poción, en aquel que queramos ser ya sea hombre o mujer.

INGREDIENTES:
- Crisopos
- Sanguijuelas
- Descurania Sophia
- Centinodea
- Polvo de cuerno de bicornio
- Piel en tiras de serpiente arbórea Africana
- Algo de aquén que uno se convierta

PROCEDIMIENTO:
Primer Paso: Echar en un caldero de bronce, (tamaño a elegir según la cantidad de poción que necesitemos), los crisopos en primer lugar; éstos deben de dejarse en cocción durante 21 días más o menos. (Para pasar al segundo paso debes postearlo 14 días después de la respuesta afirmativa del master, y agradezcan que no son los 21 días xD)
Segundo Paso: Luego la Descurainia sophia revolviendo lentamente.
Tercer Paso: Más tarde las tiras de serpiente arbórea africana junto con las sanguijuelas.
Cuarto Paso: Después de cinco minutos de cocción añadir rápidamente los polvos de cuerno de bicornio. (Dificultad a este paso: Tirada Normal + Mod Dest – 3)
Quinto Paso: (Optativo, se puede simplemente guardar) Por último, antes de tomarlo, deberemos separarlos por vasos con una considerable cantidad según el tiempo en el que queramos convertirnos, echar algo del que queramos ser y... ¡Listo!

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2. POCIÓN DE LA VERDAD (o veritaserum)
Con esta poción, cuyo preparado e ingredientes son difíciles de encontrar y preparar respectivamente, podremos averiguar, con tan sólo echar unas gotas a la persona que queramos, toda la verdad sobre él/ella sin que éste/a sea consciente de ello. Esta poción esta prohibida usarla terminantemente, pues podría llegar a caer en malas manos y hacer mal uso de ello. Por lo que, sólo está al alcance de magos con mucho valor y prestigio.

INGREDIENTES:
- Un pelo de cola de Unicornio Adulto Macho
- Pluma de Fénix
- Medio litro de agua del Río Nilo (Egipto)
- Un trozo de dedo de un Gryndilow.

PREPARACIÓN:
Primer Paso: Preparar, antes de todo, un caldero de, tamaño a elegir, agua helada (¡¡Cuidado, no encender fuego bajo el caldero aún!!). Primero, una vez conseguida la pluma de fénix echar al agua y remover muy, muy rápido hasta que el agua adquiera un tono naranja brillante.
Segundo Paso: En segundo lugar cortar a tamaño milimétrico el trozo de dedo del Grydilow y seguidamente echar al agua. (Dificultad a este paso: Tirada Normal – 2)
Tercer Paso: Sin más preámbulos, echar la cola del Unicornio Adulto Macho.
Cuarto Paso: Después de pasar 5 minutos echamos toda el agua del Río Nilo, ahora, rápidamente encendemos el fuego del Caldero y revolvemos lentamente y con cuidado hasta que el agua adquiera un tono azul claro. (Dificultad a este paso: Tirada Normal + Mod Dest – 4, solo lo puedes intentar una vez, no valen los tres intentos)

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3. POCIÓN DE LA INVISIBILIDAD
Como su propio nombre indica, esta poción, si es realizada con éxito mediante un mago altamente cualificado, nos dará la habilidad de hacernos invisibles.
Pero ¡cuidado! esta poción desde el año 1968 esta prohibida, por lo que, si se deseara hacer deberíamos ir antes al Departamento Contra el Uso Indebido de la Magia y poner al tanto de ello al responsable del Departamento.

INGREDIENTES:
- Una pluma del ala de un pegaso.
- Un colmillo de basilisco.
- Corazón de Dragón.
- Restos de las cenizas de un fénix.
- Escarabajos verdes troceados (150 gramos).

PREPARACIÓN: (A todas las tiradas una dificultad de -2)
Primer Paso: Preparar en un caldero de tamaño 15 de plata, agua que esté muy hirviendo.
Segundo Paso: Una vez se hayan troceado los escarabajos se echan al agua en puñados de tres en tres. Tercer Paso: Seguidamente se le añade el corazón de dragón, lo que, en 5 minutos, le dará al agua un color rojo sangre.
Cuarto Paso: Al siguiente paso no se puede proceder sin antes haberse puesto el agua roja y espesa. Una vez así se echa las cenizas del fénix, lo que, sin lugar a dudas hará que del caldero empiece a salir una espuma amarilla brillante, si no sucede esto, tirar rápidamente la poción, podría llegar a ser venenosa. (Si no logras hacer este paso al primer intento no puedes terminar tu poción)
Quinto Paso: Por último, se le añade el ala del pegaso, lo que hará que la poción sea ligera y suave.
Sexto Paso: Al terminar, remover durante 30 minutos y si el agua es de un blanco transparente... ¡ lo habrás conseguido!

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4. POCIÓN PEPPERUP
Una poción que a decir verdad es muy útil, ya que ésta sirve para curar los catarros. Es sencilla de preparar y en cuanto el enfermo/a la tome en unas horas estará como nuevo.

INGREDIENTES:
- Unas gotas de agua
- Ramas de Pino calentadas previamente
- Un carbón
- Un pétalo de begonia
- Un pelo del enfermo.

PREPARACIÓN:
Primer Paso: Se hace notar que en el caldero solo se pone unas gotas de agua porque luego se expande. No calentar.
Segundo Paso: Picar los pétalos de begonia y colocarlos junto a las ramas de pino.
Tercer Paso: Romper el carbón y colocarlo también. Dejar reposar por dos horas.
Cuarto Paso: Cuando el tiempo haya pasado, el agua casi rebalsará. Recién entonces agregar el pelo.
A los enfermos solo se les deben dar unas gotas. Cuando esto se hace, el paciente estará echando humo por las orejas durante unas horas.

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Eso por mientras

Nos vemos 037.gif
Aris Knight
(No se me dio tiempo ni de buscar de nuevo los papeles T.T... En fin.)

Tu sistema me parece bueno Brad, pero quisiera proponer un sistema diferente, cambiando un par de cosas.

Para empezar, se me ocurre que las pociones, según cada una, tengan diferente grado de dificultad, reflejado en un puntaje.
A continuación, hacer tiradas por dados adquiridos. ¿Cómo es esto? Bien, para empezar, cada jugador empezará con un dado de 50 caras. Cada vez que pase de año, adquirirá otro dado de 50 caras.
Entonces:

Las pociones de 1er año tendrán un máximo de dificultad de 50.
Las de 2do año tendrán un máximo de dificultad de 100.
Etc.

El skill (habilidad) de cada alumno en hacer pociones comenzará en 0 + [bonus o malus de inteligencia] + [bonus o malus de sabiduría].
Cada vez que realice una poción existosamente, su skill o habilidad en crear pociones subirá 1 punto.

Ejemplo:

Estas pociones que has colocado son algunas no muy sencillas, asique para el caso inventaré una sumamente común y recurrente en los juegos de rol, y que es bastante básica. Cabe aclarar que no tiene ningún valor, excepto como ejemplo.


Poción Curativa menor:

Dificultad: 10

Ingredientes: bla bla bla

Descripción: Cura 5 puntos de vida.


Modo de creación en tirada: (x)D50 {{donde "x" es igual a la cantidad de dados que posee el jugador}} > = [dificultad de poción] - [habilidad en pociones]


Para explicarlo mejor, se tiran xD50, y el número que salga debe ser mayor o igual que el total de la diferencia entre la dificultad de poción y la habilidad en pociones.


Supongamos que Yésica Morgan quiere hacer una de estas. Obviaré el roleo y los requisitos [sin embargo diré que no creo que sea necesario tanto tiempo como 14 días. Al menos no si se usa un giratiempo ;D. En este caso tal vez pueda reducirse el tiempo a un tercio (1/3)]. Como ella es de 1er nivel, tiene 1 dado de 50. Ella ya había hecho existosamente 2 pociones antes, por lo que su habilidad en pociones es de 2/50 [el máximo permitido para su nivel es 50].
El Master (maestro de pociones, encargado del laboratirio, ayudante de laboratorio, o lo que fuere) tira su 1D50. El número que salga debe ser igual o mayor que 8, o lo que es igual: [dificultad de poción] - [habilidad].

En caso de fallar, sugiero que la poción no se realice y que se pierdan la mitad de los ingredientes aleatoriamente, y su traducción en roleo podría ser que se pasó la cocción, que se rompió la probeta, que los ingredientes no estaban en buen estado, etc..

En caso de pifia, sugiero que se pierdan todos o casi todos los ingredientes; o que salga una poción con efectos aleatorios (lo cual puede ser un problema para reglamentar ahora mismo, pero que podría ser divertido si lo sacamos adelante ^^].

Esto no solo refleja el tema de subir la habilidad sobre la materia, si no que impide que se realicen pociones de grados superiores.
Aparte de eso, creo que también podrían hacerse pociones de a 2 personas, o más. En ese caso se podrían sumar los dados antes de tirar. Ejemplo: 2D50 si son 2 personas.
Esto último reflejaría cómo Hermione no debería haber podido hacer bien la Poción Multijugos, que era de mucho mayor nivel que ella, pero cómo si pudo hacerla en compañía de Harry y Ron. Entre los 3 compartieron esfuerzos para fabricarla, así como conocimientos y tiempo de estudio. Igual no salió tan bien xD.



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Continuado a esto, ya que existe un invernadero, se podría hacer algo similar con el tema de plantas, solo que en este caso si se podría esperar algo más de tiempo. La idea es cosechar ciertas plantas mágicas para producir ingredientes. Esto generaría que ciertas personas tal vez opten por dedicarse a hacer pociones, o al cuidado y cosecha de plantas mágicas, o a ambas cosas.




A partir de este punto, ya sea que lo de las plantas funcione o no, sugiero firmemente que el tema del traspaso de galeones esté permitido, y derogar la actual prohibición, a fin de permitir también de esta forma el comercio interno, es decir, entre alumnos y dentro del colegio.
Con esto se genera un sistema de libre oferta y libre demanda, y tengo la certeza de que va a dinamizar mucho el tema del mercado dentro del foro.
Se traduce en:

"Si se puede vender, se puede comprar, y viceversa.
Si hay comercio interno, hay a quien vender y a quien comprar.
Si se vende, se puede producir para vender.
Si se produce, se requiere más materia prima.
A mayor necesidad de materia prima, mayor compra de materia prima.
A mayor compra de materia prima, mayor movimiento del mercado "oficial" (Hogsmade).
Mayor tráfico, por lo tanto mayor cantidad de galeones en las bóvedas.
Mayor cantidad de galeones, por lo tanto mayor consumo de items secundarios y terciarios.
Mayor consumo, por lo tanto mayor movimiento de mercado.
Mayor movimiento, por lo tanto más galeones en las bóvedas.
Etc., etc., etc.."


Con esto se genera un círculo contínuo.
A continuación, lo que también puede florecer no solo son las tiendas de ingredientes mágicos, o de elementos de laboratorio, si no también las tiendas de libros de plantas, de semillas, y de artículos mágicos de jardinería.
Con esto abrimos un rubro nuevo en Avada =D
Myrh Rowlands
El tema de la creación de pociones mágicas, junto con sus respectivas tiendas de ingredientes, etc... esta aprobado de ante mano. Solo hace falta elegir el sistema más adecuado, pulirlo y agregarlo al foro.

Brad, tu sistema me parece correcto, tanto como el de Aris. Creo que ambos podrían funcionar si los completamos bien.
De todos modos quizá me decanto un poco más por el sistema de Aris, ya que añade el "sistema de skills", el cual creo que se podría ir incorporando al foro, tanto para la creación de pociones, como para muchas otras habilidades. Así podríamos tener las pociones como skill.
Del mismo modo que las pociones, incorporar también la jardinería, ya que quien ha dicho que los magos no puedan tener en su casa un pequeño huerto donde planten sus plantas para realizar pociones o venderlas en el mercado?

Pero con esto entramos en un pequeño conflicto con el Callejón Diagon, ya que nos encontraríamos con magos que abren un negocio para vender plantas, por ejemplo, las cuales les ha costado dinero y esfuerzo cultivarlas, y nos encontraríamos otros negocios como el de escobas voladoras, donde los dueños no han gastado nada y las venden directamente.
Para esto se debería buscar una solución.

Ahora por otro lado, incorporar skills y un sistema para crear pociones, seria un buen aporte al foro.
Dek
la verdad es q yo no le veo mucho sentido al sistema de creacion de pociones, eh? en los libros, la gente no tiene una despensa llena de pociones curativas ni nada por el estilo. de hecho, las pocas pociones q se hacen fuera de clase suelen ser por personas experimentadas (como la pocion crecehuesos q le da la señora pomfrey a harry), salvo kizas la pocion multijugos q prepara hermione y poco mas.
yo creo q lo logico es q solamente se preparen pociones en su correspondiente clase, y para eso no es necesario hacer un sistema previo ni nada por el estilo; simplemente, el profesor rolea la clase, se inventa los ingredientes y la preparacion, y al final hace tiradas simples de inteligencia por los alumnos para ver si la han preparado correctamente (con un bonificador si el alumno se ha molestado en rolear de forma entretenida).
creo q si metemos un sistema de creacion de pociones, en primer lugar, vamos a volver locos a los nuevos con tantas reglas, y en segundo lugar, todo el mundo tendra alguna multijugos en el bolsillo, preparada para ser usada en cualkier momento.
Aris Knight
Para responder a ese dilema del tema de los costos y los items, veo yo 2 caminos:


1) Podemos hacer que las plantas que se vendan en la Calle Diagon no cuesten nada en cuanto a obtenerlas, y limitamos la variedad de las que sean cultivables, dandole así un beneficio al mercado "oficial" y colocándolo por encima de la producción a pequeña escala que puedan generar los jugadores, haciendo mucho más amplio el abanico de ofertas y variedades del mercado.
Esto es igualar a las plantas vendidas por los negocios a todos los otros items.
Así, evocando el sistema de Avada de antes: que los items sean de stock ilimitado y que no tengan costo para el vendedor el obtenerlos. Entonces el beneficio sería total como antes, pero creo que a la larga desbalancearía el sistema económico, concentrando grandes sumas de dinero de un lado tal vez.


2) Que todos los items tengan un costo para obtenerlos, y que el stock no sea ilimitado. Entonces el negocio obtendría un item a "X" galeones y lo vendería a "Z" galeones, obteniendo un márgen de rentabilidad que el negocio mismo manejaría; pero en principio todo tendría un costo, y reflejaría el sistema de economía un poco más fielmente.
Las compras de los negocios por mayor podrían realizarlas sus dueños en algún ministerio, a modo de "encargo de cargamento", presentando una lista de lo que necesitan y en qué cantidades, sabiendo de antemano el precio que deberían abonar por estos.



Ahora bien. Hay algo que aquí queda librado en el aire, y es el tema de que si se permite la transferencia de galeones y de objetos, puede ocurrir que jugadores alumnos produscan y vendan lo que produscan a algún negocio. De esta forma, los alumnos pueden obtener una ganancia de galeones, y los negocios pueden obtener una ganancia al obtener items que pueden vender a un costo bastante inferior al que les costaría encargarlos.
Por este motivo, soy partidario de prohibir las ventas o donaciones de objetos que vayan de personajes menores de edad (menos de 18 según el Código español) a otros mayores (más de 18, y por lo tanto que pueden tener un negocio).
Según el Código Civil, los menores son incapaces de Derecho y de Hecho, por lo que nada de su propiedad pueden disponerlo hasta no haber alcanzado la mayoría de edad [la excepción es que pueden disponer de todo lo que por su profesión o actividad generen a partir de los 16 años creo, pero esto preferiría obviarlo porque a nuestro sistema lo haría pasar sismos xD.].

Basandonos en esto, y en que el sistema se viena abajo si los menores de la escuela empiezan a donar o vender lo que producen a los mayores que están fuera, creo que sería menester permitir donaciones o ventas de mayores a menores, pero no a la inversa.
También permitir ventas entre menores, como algo que fuese un simple hecho.
Dek
las ventas o donaciones entre pjs deberia seguir estando prohibidas, como siempre se ha hecho. el dinero no es un problema en el foro, y kien necesite algo, seguro q puede encontrar algun trabajo para ahorrar un poco y comprarselo (y si no, siempre tiene la opcion de escribir un par de relatos, hacer un par de dibujos, y ya tiene el dinero necesario).
Aris Knight
Respondiendo a Dek:

Yo tampoco le veía sentido a las armazones de varitas... y sin embargo allí estaban. También los cientos de items extraños que nunca estuvieron en el libro, y las pociones de varios colores que había en el foro viejo ;D.
Si vamos a permitir todo eso, e incluyendo las mini criaturas, los elfos de todos las formas, colores y tamaños, los libros de distintos tipos que enseñan hechizos que no existían, y hasta el Coliseo... ¿por qué no permitir las pociones y las plantas, que tienen una función de darle más diversión al juego, más habilidades para experimentar a los personajes, y además agiliza el mercado?
Yo creo que abre toda una puerta de un mundo sin explorar, que para variar, conduce a algo más sostenible que lo anterior, que también puede añadirse si el sistema económico, para empezar, funciona (cosa que el anterior no hacía, por lo cual el resto era insostenible.).
Aris Knight
Dek... el sistema económico anterior se caía a pedazos... vamos ¬¬.

Había una recesión total. Nadie tenía un trabajo que rindiese bien excepto unos pocos. La única forma de ganar dinero era mediante las peleas, los relatos, y los dibujos... y el sistema estatal estaba paralizado. ¿Me dices que el sistema económico no importa cuando muchísimas cosas, como tener una casa, conseguir libros, equiparse, o simplemente conseguir cosas de rol como chocolates y demás, simplemente eran imposibles porque nadie tenía un galeón en el bolsillo? Si me dices eso, la verdad ya no se qué creer.

Vuelvo a insistir. Si lo demás estaba permitido y realmente no funcionó, creo que es hora de diseñar un sistema que funcione primero, pensando en la economía, y luego diseñar todo lo que se les ocurra agregar.
Aunque es un foro de fantasía y juego, crear un sistema a medias no funciona. O el dinero no se cuenta y todo es fantasioso, y todos tienen todo, o se crea un sistema que camine y se pueda controlar, a fin de que todo marche bien.
Por desgracia no hay más opciones. Como de costumbre, te remito a los fracasos anteriores para mostrar lo que ocurrió.
Dek
nuestro antiguo foro funcionaba, y cuantos mas cambios hagamos, mas nos alejaremos de la idea original. si a todo el mundo le gustaba como estaba akello, por q cambiarlo? no es algo necesario, q provoke problemas o injusticias, asi q no veo la necesidad de complicarlo todo un poco mas metiendo nuevos sistemas q, a fin de cuentas, casi nadie se lee
Myrh Rowlands
Veamos, no tengo problema por añadir pociones, plantas, etc... Pero sigo pensando que la transferencia de galeones debe seguir estando prohibida. Cada mago debe buscarse sus propios medios para subsistir, y eso provocaria un caos, ya que es muy fácil darle 100 galeones a tu amigo para que no vaya tan justo, y así el tema de los galeones perdería su fin.
Para los objetos, son también intransferibles, la única excepción son las herencias.
Todo mago que quiera un objeto de otro, debe comprarselo.
Aris Knight
Claro,... dime que el sistema anterior estaba ajustado a lo que era la historia =P.
Y además dime que funcionaba... cuando todo el mundo se quejaba de que no tenían dinero. Vamos, por Dios, Dek.

Encima de todo, creo que esto puede funcionar. Que no te guste es otro cantar. Yo jamás estuve de acuerdo con las mil y un cosas que inventaron en el otro, pero de todos modos las toleraba... mientras veía cómo cada vez había más artículos, y cómo casi nadie vendía nada, por lo que los negocios fundían.
Ahora... ¿quienes compraban? Los viejos foreros, claro. Los que tenían dinero en sus bóvedas desde antes, o que eran dueños de algún local o tenían algún trabajo que les pagaba.
Dek
si kieres continuamos en otro hilo o por mensajes privados, pero esto ya se nos sale del tema.
Aris Knight
Pues esa es la idea Myrh. No sugiero las transferencias gratuitas, si no las transferencias a cambio de algo.
Aunque para mi mismo sostengo la idea de libre flujo del dinero en cuanto economía, si quieres me pliego a tu parecer, pero sigo creyendo que se debería poder vender entre alumnos. No "donar", si no vender. Cambiar algo por otra cosa. Eso haría que haya quienes se especialicen en una cosa, y quienes se especialicen en otra tal vez, o que no se especialicen. También haría que los galeones se moviesen algo más.
Myrh Rowlands
Veamos si te he entendido bien, Aris, entonces vendría a ser lo mismo, no? La única diferencia es que se crearían objetos y en vez de venderlos todos en una tienda, se venderían en cualquier parte, cosa que no me parece correcta ya que los negocios están hechos especialmente para controlar este tipo de transferencias.
Seria imposible inspeccionar todos los mensajes del foro o todas las bóvedas para ir controlando si dos magos han realizado correctamente sus transacciones. De igual modo seria complicarse demasiado el hecho de que se puedan cambiar objetos por otros, ya tendríamos que mirar que no se cambien objetos muy poderosos por otros de menos utilidad, etc...

Yo creo que lo más sencillo es que todos los objetos se vendan en los negocios, y no se cambien x otros objetos, como se hacia hace siglos, sino que se cambien por su coste en galeones.

Otra cosa seria la creación de pociones, los magos que se especialicen obtendrán pociones para su bóveda, para las aventuras y subirían su skill. De igual modo que se podría hacer con la jardinería. En vez de comprar las plantas y gastarse galeones, las cultivan ellos mismos que es mas barato y a la vez suben ese skill tb.

Deberíamos revisar bien que el coste de crear una poción uno mismo y comprar sus ingredientes fuera mucho mas barato a comprar la poción hecha en la tienda de pociones.
Aris Knight
Touché...
Tienes razón Myrh ;D.
Ahora que miro esa pequeña pero monumental falla, no lo veo viable, excepto por testamento.

En cuanto al tema de crear cosas o comprarlas... por ese motivo decía de limitar bastante la cantidad de cosas posibles a crear, a fin de que predominen sobre todo los negocios. En cuanto a los costes, si, naturalmente deben estar acordes. Si hay beneficio tiene que ser no mucho, aunque creo que debiera haberlo.
Sin embargo, para mantener el balance, el beneficio que tienen los negocios es que allí se pueden conseguir cosas de forma casi instantánea, y en cantidades. Crear cosas en cambio toma tiempo, y solo genera 1 objeto por vez, con la posibilidad de que no se creen y se pierda en el proceso lo invertido.

Los ejemplos solo fueron ejemplos de mecánica. Naturalmente me parece algo abusivo que las cosas sean demasiado simples para que cada cual empiece a producir de forma individual pero constante. Subir la dificultad puede equilibrar, pero es cuestión de encontrar el punto justo. Así no pasaría de ser algo no extremo recurrente.
Brad Layfield
naaaa el tremendo enredp xDDD estoy de acuerdo cion eso de venderse cosas, pero para eso propongo algo que resultaba muy bien en otro foro:

- Poner solo las tiendas mas importantes en Homesgade y no andar inventando tiendas nuevas.
- Poner ademas una tienda que sea como una feria multiple de articulos personales, en ella cada mago o bruja puede abrir su propio topic donde ponga a la venta sus articulos, y esta tienda puede ser regulada por un mago, asi nos ahorramos que puedan vender sus cosas por cualquier lugar, y tb nos ahorramos el que abran miles de tiendas que mueren a las dos semanas.

Y con respecto a las pociones (QUE ERA EL TEMA DEL QUE ESTABAMOS HABLANDO xDDDD)
Creo que el tema de Aris no esta mal, pero Ojo, en sus Skill se habla de experiencia en hacer pociones, pero yo defendere mis PEP, donde yo doy experiencia dependiendo la pocion, cada pocion con su experiencia, seria raro que por hacer una pocion simple gane muchos Skill y que por eso me salga facil hacer una Multijugos xDDD, ademas defendiendo mi sistema xDDD, en el que hice es mas dificil lograr las pociones, y asi nos evitamos que los PJ Tengan una despensa llena de pociones creadas.

Y eso xD
Aris Knight
Pues en lo que yo tenía planeado, cada poción bien realizada daría solo 1 punto de skill, sin importar cuál fuese, hasta que el nivel de skill alcanzado superase la dificultad de la poción, y que no diese nada de experiencia (grajeas). Sin embargo me gustaría que explicases más tu sistema de PEP, Brad =)

En lo referente a las ventas, sinceramente no se me había ocurrido, pero es una buena idea. El tema es que ahora me quedó lo que decía Myrh, de que podrían venderse cosas poco comunes a precios de regalo prácticamente, para encubrir así una donación.
Incluso.. creo que no importa si la persona vendedora termina perdiendo debido al tiempo que invirtió en hacer el objeto, y los galeones en conseguir los ingredientes o las cosas que le sirven para generar los ingredientes. Si es un jugador rico (cosa que no ocurrirá ahora xD), le dará igual si es para ayudar a un amigo, tal como dice Myrh.

El otro tema es... ¿el vendedor puede elegir sus clientes? Porque si el vendedor puede, y va a vender a la feria, puede así encubrir una donación, habiendo pactado con aterioridad con su presunto "cliente" que deberían verse ahí, y cambiar.... hummm... una escoba Nimbus 8000 (por decir algo) por 1 galeón.


A raíz de esto podemos reglar de la siguiente forma: "el vendedor no elige a sus clientes. Es elegido." Pero aún sigue estando el tema del precio.
Ahora bien, este precio no se lo puede "setear" ("establecer") en un porcentaje del valor del objeto, porque de lo contrario lo que se hace es crear un mercado paralelo al "oficial", a suerte de mercado negro, sin continuidad asegurada pero con estabilidad. Además, como regla, no tiene mucho sustento.
Entonces me queda comentar la siguiente experiencia:

*En otros momentos, he jugado juegos de rol masivo online no por foro (que yo no considero rol usualmente, pero haremos caso omiso de ello.). En estos existe algo similar que ahora recordé. El caso más patente es el del W.o.W., que posee lo que se llama "Auction House", o Casa de Remates. En esta los jugadores pueden colocar items al precio que se les ocurra, y comprarlos también.
En ocasiones se ven casos de venta de items demasiado exagerados a precios ridículamente bajos, o items demasiado inútiles a precios exorbitantes. Esto es una forma de transferencia de dinero o items (que suele tener procedencia "poco legal pero legítima".). El tema es que el riesgo de la persona que vende cosas muy caras a precios demasiado bajos puede ocurrirle que alguien le compre el item, y se acabó el tráfico. No así a la inversa, pero solo con sumas grandes.
Esto lo veo difícil de que ocurra, pero no imposible. Ir controlando este tipo de cosas puede ser un gasto de energía, y no es seguro que el sistema sea una mejora de algún tipo (tal vez si, tal vez no).

Por otra parte se observa lo siguiente:
Cuando hay poca gente, suele haber pocos productores y pocos vendedores. Por lo tanto los precios empiezan altos, y luego bajan hasta el piso.
Cuando hay gente suficiente pero siguen faltando productores, los precios suben mucho.
Cuando hay gente suficiente pero sobran productores, los precios caen en picada, solo hasta el límite de la rentabilidad.


La idea es simple, pero compleja. Está buena, y la verdad nunca lo había visto antes en el Avada viejo. Me gusta mucho ^^. Solo hay que ver qué puede pasar.
Dudo que cosas como las que comenté hayan pasado antes, simplemente porque descreo que en el viejo Avada hayan pasado cosas así (llamenme ingénuo o creyente).
Por mi parte, Brad, yo te acompaño en nuevas ideas económicas para el sistema. Lo que pueda venir para mi es algo desconocido ya, a partir de este punto.

[Otra cosa: es importante considerar que una gran parte de la población de jugadores es relativamente joven. Sigo siendo excéptico a que hagan chantaje y cosas por el estilo. Es algo que más me espero de los jugadores de más edad. Es algo para pensarlo antes de hacer "A" o "B" creo.]
Brad Layfield
EXPLICACION SOBRE LOS PEP xDDD

- Cada Pocion tiene sus propios PEP, que son la experiencia en la fabricacion de esa determinada pocion
- Para todo Mago que aprende a hacer una pocion nueva, esta pocion empieza con un PEP = 0
- Cuando el mago realiza completa una pocion Gana PEP (Como la tabla que puse en las reglas), asi mientras mas veces haces una determinada pocion Mas PEP tiene, y por lo tanto es mas facil hacerla en el futuro, ya que los PEP influyen en la tirada para superar los pasos de preparacion.

espero que asi entiendan xDD
Myrh Rowlands
Bueno, esto del mercado... no me termina de convencer. De igual modo, Brad, el hecho de que varios users puedan tener su propio negocio aporta mucho al foro, en vez de conformarnos con los 4 negocios base y que haya pocos users que los puedan poseer.
Lo que podríamos hacer es si un negocio no es rentable, cerrarlo. Poner un margen de tiempo, 1 mes por ejemplo, y si cualquier negocio no vende en 1 mes, se cierra y punto. Así los negocios que no son rentables dejaran de existir, de igual modo que pueden haber negocios nuevos con ideas innovadoras que pueden funcionar perfectamente en el foro, por eso seria una lastima que no se pudieran seguir creando.

Por otro lado, habiendo revisado la conver, quizá seria mejor descartar el tema de cultivacion de plantas, al menos por ahora, y dejar la opción de poder crear pociones, del mismo modo que un mago puede aprender habilidades en clase o nuevos hechizos.

Sobre el sistema de pociones, ya dije que ambos me parecían bien, siempre y cuando tuvieran un funcionamiento sencillo y lógico.
A ver, el de Brad quizá parece más sencillo y así nos olvidaríamos del sistema de skills, ya que agregarlos para usar solo el skill de pociones.... quedaría algo incompleto. Otra cosa seria si incorporáramos skills útiles al foro, pero por ahora seria alargarlo mucho.
Aris Knight
Definitivamente me gusta bastante esa idea de Brad ;D.

Lo que hace es desglosar y limitar la habilidad de preparado de pociones. En vez de que el sujeto tenga una noción general de preparado de pociones que le sirva para todas, solo tiene una noción de preparación de "esa" poción, y no le sirve para otras.
Tal vez se haría larga la lista de pociones que alguien pueda preparar, y la habilidad adquirida en cada una, pero lo que me ha gustado mucho es que mejora el sistema que propuse, y limita mucho más el tema de crear tales items.

En cuanto a lo anterior, si bien he entendido, es más o menos igual.
O bien es el sistema de tiradas como lo planteó Brad, o bien es como lo plantee yo, pero se adecua a ambos.
Lo que no se, Brad, es si tú contemplas el tema de dificultad de poción. Sea como sea, eso de la dificultad se reduce bastante, a números relativamente pequeños, ya que todos empezarían en cada poción con 0 de habilidad en cada una; no importa si anteriormente fueron grandes químicos y alquimistas, las pociones nuevas empezarían con 0, tal como lo entiendo de ti.

Si esto me lo puedes aclarar, te lo agradecería. De entrada te digo que me gusta muchísimo ^^.
Brad Layfield
Bueno, el tema de la dificultad de la pocion lo pongo en que: dependiendo de la pocion, algunos pasos le dan restricciones a las tiradas, por eso puse como ejemplo pociones dificiles

si te das cuenta a la pocion de invisibilidad le di una restriccion de -2 a todas las tiradas

o en algunos pasos de la Pocion de la verdad les di destreza y les reste otros puntos

incluso hay algunos pasos que si no los pasas al primer intento pierdes la pocion

lo que habria que hacer es dedicarse a hacer un pequeño libro de pociones con estos pasos y sus dificultades, yo solo hice las cinco que puse xDDD
Smanix de Mauron
Nos estamos pasando de locos:

Estamos haciendo un sistema para pociones? Quiero un segundo de reflexion. Aqui a atodos nos pueden gustar los juegos de rol, pero esto no es un juego de rol, es un foro de rol. Si fuese un juego yo seria el primero en hacer un sistema de pociones, uno de vuelo y uno para ver si hacemos bien la digestion si es necesario. Pero esto es un foro, no podemos hacer sistemas para todo, por muy bonito/chulo/realista que sea. El foro anterior siempre ha tenido la misma critica: era un foro muy grande y con bastantes normas. En estos años se han añadido varias normas (muchas de ellas, como la de las firmas, necesarias) y ahora se quiere hacer aun más normas. No estoy de acuerdo.

Una cosa es hacer reformas de lo que tenemos, o quitar cosas viejas para añadir nuevas. Pero no esto. Personalmente me parece que el afan de creación de normas y de perfeccionamiento de la realidad a un juego (cosa que de por si es imposible) se está desquiciando. Por eso, antes de seguir, echad un ojo a cuantas normas tenemos ya, cuantas cosas IMPORTANTES tenemos que revisar y cuanto tiempo quereis entreteneros creando normas que nadie ha echado en falta y que solo sirven para que a (ojos de unos pocos y de otros pocos no, porque además de eso encima hay discrepancias) "creen realismo".

Os lo repito, es un foro de rol, no un juego de rol. No vamos a sacar un manual de esto.
Brad Layfield
Heyy la idea de hacer mas reglas no es saturar, si no darle mas dinamismo al foro
en que sentido este dinamismo....

nadie esta obligado a hacer pociones, como tambien, nadie esta obligado a ir al club de duelo
pero si pùede haber quien tenga sus preferencias, la idea de estas reglas es que cada PJ pueda hacer lo que le guste y le interese y no que tenga que estar centralizado en una pocas cosas que a lo mejor no le gustan

es por eso la ide a de hacer cosas asi, no con el fin de que tengan que usarse todas, mas bien segun el parecer de cada PJ

Tu opinion la entiendo como algo personal y esta bien, pero eso no significa cerrar las posibilidades a otros que si lo quieran.
Smanix de Mauron
Quieres hacer pociones? Guay

Vas a clase de pociones, te enseñan a hacerla. El profe de pociones se inventa una pocion, le pone los ingredientes y la tirada y listo.

Hay teneis vuestro sistema y no hay que hacer ni normas ni nada de nada, y asi quien quiera hacer pociones las puede hacer sin necesitar un master en rol. Y esa norma estaba en el foro anterior. A fin de cuentas las normas estan para las aventuras, y no es que hayas muchas aventuras y para roleo libre cada uno hace lo que quiere, de hay que sea libre.

Y yo no cierro nada, doy mi opinión. Y mi opinión es esa, que os estais pasando mucho poniendo normas para absolutamente todo. Y os lo dice alguien que modifica las normas de todos los juegos de rol que caen en sus manos, crear normas es muy guay y todo eso, pero hay que conocer un limite.
Myrh Rowlands
A ver, tampoco hay que ponerse así, lo primero que espero del foro es que sea de ROLEO, pero hay una parte donde hay una ficha de personaje y unas normas al respecto.
Yo tampoco estoy dispuesta a que esto vuelva a ser como el foro anterior, que se pretendía cambiar hasta el color de la letra, pero hay que tener una buena base.
El sistema de creación de pociones es primordial para las clases de pociones, de igual modo que para las aventuras. En este caso es preferible que haya 1 sistema para ello, antes que de cada profe o master se saque uno diferente de la manga. Más que crear normas estamos simplificando una.
Con esto el negocio de calderos y ingredientes del callejon diagon sera útil por fin.

En fin, no te preocupes que no vamos a crear normas para todo, solo para lo imprescindible, y las pociones en este caso lo son. De todos modos en el antiguo foro también tuvimos un sistema de pociones hace un tiempo.

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Por otro lado, Brad, habría de poner el lista de pociones con sus ingredientes y pasos para elaborarlas.
Aquí tenemos un listado muy bueno con todas ellas y sus efectos. Habría que seleccionar las que pueden ser útiles para el foro, ya que hay muchas que no sirven.
Smanix de Mauron
Vamos a ver, no me pongo de ninguna manera ¿eh? xD Solo digo mi opinión, ni me he cabreado, ni nada por el estilo.

Personalmente opino eso, que se haga como en el foro anterior. Para hacer la pocion tiras 1d20 más tu mod de Int y si superas la dificultad por lo general 11) pues la pasas, y listo. Hay ya tienes un sistema para todo y muy facil, además de ser el universal, es la leccion numero uno de cualquier manual de rol decente: Buscar una tirada que pueda servir para cuanto más cosas mejor, y esa tirada es 1D20 + Mod de X (X= a la habilidad necesaria en cada caso)= 11 ó más.

Y si quereis colgar un listado de pociones o de ingredientes para inspirar a masters o profesores de pociones, pues genial, pero hacer normas solo para eso me parece excesivo.
Aris Knight
Smanix, no lo tomes como personal. El foro anterior abundaba en normas y reglas, si, pero en realidad eran bastante escasas en sus alcances. Si lo miras de forma pragmática, funcional, los jugadores apenas podían hacer cosas, y esa es una crítica a la que estás haciendo oidos sordos y de la que he oído en bocas de muchísimos ya.
Todos comprendían que los hechizos era lo único que podían hacer, y que tenía más poder quien más iba a clases. No podían hacer las cosas propias de magos y demás que aparecen en la película, y que anteriormente tanto se perseguían. ... ¿o a caso olvidas que también tú eras uno de los que buscaba acabar con los problemas y hacer las cosas lo más reales posibles? ...

Te digo incluso lo mismo que le dije a Dek, y que se lo tomó como personal a mi forma de verlo (motivo por el cual no lo llevé por privados): primero intentan que todo sea lo más acotado posible, lo más sencillo, y lo más cercano a lo real... y luego se agregan cientos de cosas que poco o nada tenían que ver con la historia real.
Pero ahora se presenta un proyecto, o algunos proyectos, que tienen por función el complejizarlo más, pero al mismo tiempo el liberar más al jugador y darle más posibilidades. El acercarlo más a lo que era la historia,... y lo critican, pero sin fundamentos constructivos.


Apuntando por otra parte a lo que dices, de que no es un juego de rol si no un foro de rol, te comento que no veo la diferencia. Uno es rol (no especifica si de mesa, de pc, o de qué estilo), y el otro es rol por foro. Es decir, que éste último, es un juego de rol pero que tiene su base en los posteos, en la narración y la escritura. ¿Qué diferencia hay, más allá de que sea masivo, por turnos, y no presencial?. En base, creo yo, es lo mismo, y tal vez mejor que el de mesa (que creo, por default, es el que "defiendes"), ya que permite muchísimos más jugadores a la vez, y precisamente eso es lo que lo mejora, ya que los otros jugadores en su gran mayoría son reales.
Si acaso entiendes "rol" por otra cosa, te pido, lo hagas saber e indiques las diferencias entre "esto" y "eso".


Volviendo sobre lo anterior nuevamente, creo que el sistema viejo, tal como lo planteas, Smanix, de ir a las clases y aprender allí las pociones para hacerlas en cualquier momento, es sumamente indefinido.
Recuerdo que había personas que tenían hechizos de pociones en el viejo foro... y resultaba que las hacían instantáneamente en pleno combate, como si fuera sacar un conejo de la galera.
Ahora bien, en el caso de a lo que te refieras es que se hagan solo en clases,... lo veo muy limitativo. Las personas se verían obligadas a ir a clases cada vez que quisieran hacer alguna poción, y en el mejor de los casos que los alumnos no estén obligados a hacer lo que se haga en dicha clase, no impide que alguien haga "X" pociones, ni facilita que se hagan ciertas otras según el grado de práctica que se tenga haciendolas.
El tema de los ingredientes también es otra cosa, y me parece muy bueno lo propuesto por Brad, de hacer un compendio, para no tener que inventarlo en el momento y para que guarde cierta relación de coherencia con:

a) Los ingredientes existentes y que por lo tanto pueda haber en el mercado en ese momento.
b) El uso de los ingredientes.

Ciertamente en algo tienes razón: en algún momento se tendrá que inventar pociones e ingredientes (espero que estos últimos no), si acaso llegase a ser limitado el número de lo existente. Empero, espero que eso no sea de forma espontánea.

De todos modos, esta es mi defensa de la idea. Si tu voto es en contra, lo acepto. Yo me procuro neutro a la situación. Creo que en resumidas cuentas no es tanto de mi interés el qué resulte finalmente. Por mi, volvamos a la versión antigüa de las cosas. Debatirlo para volver atrás no le veo mucho sentido, y prefiero regresar cuanto antes para evitar así esto.
Smanix de Mauron
Antes de nada repito: No me tomo esto como algo personal. No estoy enfadado. No voy a ir a vuestras casas por las noches a cortaros las cabezas... o al menos no por esto xDDDDD. Nah enserio. Yo hablo asi, corto y seco, es más rápido y deja las ideas mucho más claras. Pero NO estoy enfadado ¿oki doki?

La diferencia que yo veo entre un juego de rol y un foro de rol es que este ultimo, a ser por internet, debe estar tan simplificado como sea posible, ya que abarca jugadores muy numerosos y de una franja de edad muy variada, y si pones normas demasiado especificas o demasiadas normas los masters y el equipo administrativo pueden tener algun problema. Igualmente esto mejor hablarlo en otro lado, ya que no es el tema de este topic.

Al ejemplo que has hecho eso era porque los "hechizos de pociones" (por mantener tu terminologia) dados en las clases no habian pasado criba alguna. Eso se solucionará ahora al haber unos inspectores que revisen lo que se dan en las clases, de esta manera en la descripcion de la pocion pondrá los turnos minimos (o dias o meses o lo que sea necesario) para realizarla.

Yen cuanto a lo de votar: Obviamente tu vota lo que quieras y yo hare lo mismo, y no por ello te voy a odiar ni nada por el estilo.
Brad Layfield
Y bueno, queda aceptada la regla????
si es asi me pongo a hacer ahora mismo la lista de pociones xDDDDD
Myrh Rowlands
Brad puedes ponerte a ello, así ya tenemos una cosa menos.
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