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Versión Completa: Propuesta para la incorporación de Runas
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Myrh Rowlands
En el foro antiguo se habia comentado el hecho de agregar runas, las cuales tuvieran diferentes efectos.
Puesto que las runas son un tema importante en el mundo de la magia, se podria crear una lista de runas, efectos, como usarlas, etc... para tener más opciones a parte de lanzar hechizos.
Dek
aki en casa tengo un juego de runas con un papel donde te indica el significado de cada una, asi q se podria usar eso (con una pizca de imaginacion) para crear pekeños hechizos con diferentes utilidades (predecir el tiempo, averiguar q camino es el mas corto para llegar a un objetivo determinado, saber si una hierba es nociva para la salud, etc...). en cualkier caso, yo pondria q el uso de este tipo de magia solo este permitido a los alumnos de la clase de runas antiguas (q en cada clase se enseñe un "hechizo" nuevo), y q los alumnos deban comprar sus runas en una tienda de hogsmeade. sobre el sistema, es sencillo; bastaria con hacer una tirada normal y corriente, como si el mago hiciese un hechizo de magia general, y listos.
q os parece?
Smanix de Mauron
Me gusta lo que dice Dek
Aris Knight
¡¡Me parece genial!! xD

¡Dek! Yo también tengo runas =P. Las podría tirar y leer casi con los ojos cerrados ^^. Las amo, las adoro. El tema es que no me vengo llevando bien con ellas, y no les estoy dedicando nada de tiempo a mantenerlas u.u
Myrh Rowlands
Pues podriamos añadir una lista con las diferentes runas y sus efectos. Y así utilizarlas en la asignaturas de Runas.
De paso abrimos una tienda de runas en el Callejón Diagon, donde los magos y alumnos puedan comprarlas.
Dek
ok. en unos momentos me ire por ahi, pero luego a la noche, cuando regrese, me pongo a pasaros la lista de runas y posibles efectos. por cierto, creo q tengo una fuente tb con las runas, por si alguien la kiere. solo teneis q decirlo, ok? ^^
Dek
hare doble post para q os lo marke como nuevo, ok? aki os pongo las runas: en primer lugar, el dibujo de la runa; luego su nombre, y despues su significado.

Wunjo. Alegría.
Uruz. Fuerza.
Thurisaz. Puerta.
Teiwaz. Guerrero.
Sowelu. Totalidad.
Raido. Comunicación.
Perth. Iniciación.
Othila. Separación.
Nauthiz. Apuros.
Mannaz. El yo.


me dice q he usado mas imagenes de las permitidas, asi q tengo q ponerlo por partes. sorry. (brad, no se puede arreglar eso?)
Dek
Laguz. Corriente.
Kano. Apertura.
Jera. Cosecha.
Isa. Detención.
Inguz. Fertilidad.
Hagalaz. Perturbación.
Gebo. Asociación.
Fehu. Posesiones.
Eihwaz. Defensa.
Ehwaz. Movimiento.
Dek
Dagaz. Avance.
Berkana. Crecimiento.
Ansuz. Señales.
Algiz. Protección.
Lo desconocido (sin nombre).


Bueno, pues eso es todo. Hay q tener en cuenta q cada runa no es exclusiva de lo q dice en su descripcion, y q la lectura de runas suele ser una ciencia muy poco exacta (xDD). por ejemplo, gebo, la runa "asociacion", tb puede indicar "alianza, amistad, grupo". O jera, la runa "cosecha", tb puede ser "alimento" o incluso "vida". Inguz, la runa "fertilidad", tb puede referirse a "mujer". y asi con todas. lo q yo destacaria es la ultima runa, la runa en blanco, lo desconocido. es una runa muy extraña, q casi nunca suele salir, y cuando aparece, suele traer consigo el misterio, el miedo y la desesperacion.

EDIT: en vista de q nadie ha posteado aun, y no keria meter otro post (q ya van 4 seguidos por lo menos), voy a continuar aki mismo y os pongo cómo creo yo q deberian usarse las runas.

tenemos 2 posibles usos: usar las runas como objetos magicos, o usarlas para adivinacion.


USAR LAS RUNAS COMO OBJETOS MAGICOS


las runas se venden una por una, y cada cual tiene su precio y su utilidad. solo se pueden usar en aventuras y similares (o sea, en lugares donde se permita el uso de objetos, asi q nada del club de duelo). cuando se usa una runa, su poder se pierde, y ésta se destruye, por lo tanto, cada runa es de un solo uso. para usarla, se hace una tirada sencilla para manejar un objeto, esto es: 1d20 + modificador inteligencia + nivel del usuario - nivel del objeto
ya sabeis, si el resultado es 11 o mas, el objeto funciona. un 20 en el dado (critico!) significa q el objeto funciona (independientemente del resto de modificadores), y un 1 (pifia!) significa q la runa hace justo lo contrario de lo q se keria hacer con ella (y se gasta, por supuesto). si fallamos la tirada (aunque no sea pifia), la runa no hace nada, pero su poder se pierde.
la funcion de cada runa habria q explicarla tb. yo tengo algunas ideas, pero seguro q entre todos sacamos algo mas interesante. por cierto, no he pensado el nivel de cada runa (pero deberian ser objetos de nivel elevado, para q cualkier alumno de nivel 1 ó 2 no las vaya usando por ahi), y tampoco he puesto su duracion, eso de los tiempos se me da muy mal y casi q prefiero echarle el muerto encima a otro xD de todos modos, ahi va la lista:


Algiz (proteccion): el usuario de la runa kedara protegido frente a factores externos como el frio o calor extremos, el hambre, sueño, sed, venenos, viento, etc... no impide un atake a su usuario, pero éste no podra ser envenenado de ninguna manera mientras dure el efecto de la runa. si el usuario ha sido envenenado antes de usar esta runa, al usarla el efecto del veneno se anulara, pero volvera tan pronto como la magia de la runa desaparezca.

Ansuz (señales): permite comunicarse con alguien sin importar la distancia. los mensajes mandados por este sistema son directos a la mente del oyente, y no pueden ser detectados de ninguna manera (a menos q el propio oyente decida sacar su conversacion a un pensadero, claro). otro uso de esta runa es dejar un mensaje "dormido" en un lugar; esto es, el usuario de la runa dice o piensa el mensaje y pone una condicion para q éste se active ("cuando Myrh pase por aki, el mensaje se activara", "cuando alguien llame a esta puerta 4 veces seguidas", "cuando alguien pierda todos sus puntos de vida", etc...), y cuando esa condicion se cumpla (ojo, en un lugar concreto, como una puerta, un punto del camino, o un aula) el mensaje se activara. si va dirigido a una persona concreta ("cuando Myrh pase por aki") el mensaje solo podra oirlo esa persona, pero si el usuario de la runa lo desea, se puede hacer un mensaje "publico".

Berkana (crecimiento): esta runa permite el crecimiento acelerado de una planta o criatura no nata. sembrando una sola semilla, la planta (ya sea un arbol o una hierba) crecera hasta su completo desarrollo (viene genial para obtener mandragoras sin tener q esperar hasta su epoca de recogida). sobre una criatura no nata, ésta nacera; se puede usar sobre un huevo para q el animal nazca, o sobre una hembra embarazada para q de a luz a una cria totalmente formada. las plantas asi nacidas creceran hasta su desarrollo completo (digamos el ekivalente a la edad adulta), pero los animales naceran en su primer dia de vida (pero eso si, un embarazo de 9 meses se puede reducir a 1 dia). hasta la fecha, nadie ha usado nunca esta runa con seres inteligentes, como humanos o gigantes.

Dagaz (avance): al usar esta runa, el usuario y hasta 2 personas más podran avanzar hacia su objetivo pase lo q pase; siempre q su movimiento sea en linea recta, podran atravesar paredes, caminar sobre el agua sin hundirse, correr por ramas delgadas sin q éstas se partan, o moverse con vientos huracanados en contra: nada detendra su avance. si alguien ataca o trata de impedir de alguna manera q el usuario (o su grupo) pueda avanzar, el atacante tendra -5 a sus tiradas.

Ehwaz (movimiento): dota de movimiento a un objeto o ser inanimado; una estatua no atacara a nadie (no es un golem), pero podra moverse al centro de un pasillo y blokear el paso. un aliado inconsciente se levantara y caminara sin necesidad de ser llevado a cuestas (aunque seguira inconsciente y, por lo tanto, habra q guiarlo). incluso una varita podra moverse, impidiendo ser atrapada. no importa el tamaño o el peso del obleto, éste se movera.

Eihwaz (defensa): genera una barrera en un espacio del tamaño de una habitacion (unos 4 ó 5 metros cuadrados). dentro de esta zona, los hechizos ofensivos y los atakes de cualkier tipo tendran un penalizador de -10 (incluidos los q intente hacer el propio usuario de la runa). intentar sacar a alguien de este área se considera una accion ofensiva, por lo q habra q pasar tiradas enfrentadas de fuerza (con su penalizador, por supuesto).

Fehu (posesiones): la magia "accio" permite traer un objeto a las manos del mago; el objeto vuela hacia el mago hasta llegar a sus manos, pero el mago debe concentrarse en qué objeto desea traer. con esta runa, el mago puede invocar un objeto de su posesion. el objeto no surca el aire hasta sus manos, si no q aparece automaticamente en sus manos, en el mismo turno de usar la runa. debe ser un objeto legitimo del mago (si has robado algo, o lo has "tomado prestado" sin permiso, luego no lo podras invocar). no importa el tamaño o el peso del objeto. si es algo como una maleta o mochila con cosas en su interior, se puede invocar el objeto en si (o sea, vacio), o traerlo lleno (lo cual hace realmente interesante el uso de esta runa).

Gebo (asociacion): el usuario de la runa parecera amigable a cualkiera q le vea o escuche (no es necesario entender lo q dice, basta con oir su voz). los animales y criaturas salvajes no le atacaran a menos q sean provocados, y cualkier ser inteligente q desee atacarle tendra un penalizador de -5 a sus tiradas. si el usuario de la runa se comporta de forma violenta con alguien, el efecto de la runa desaparecera sobre esa persona.

Hagalaz (perturbacion): en un área de 10 metros de radio, toda criatura (ya sea persona, animal o lo q sea) sentira un desagradable pitido en sus oidos, notara como todo tiembla, y se sentira completamente enfermo, dolorido y desganado, provocandole -7 a todo lo q haga. el usuario de la runa y hasta 2 personas de su eleccion no se veran afectados. la zona afectada no es movil, por lo q el usuario de la runa no podra llevarla consigo, si no q la runa marca el comienzo de la zona de 10 metros de radio, y todo el q entre en ella notara sus efectos (y todo el q salga, dejara de sentirlos al cabo de 3 turnos).

Inguz (fertilidad): el usuario coloca esta runa en el suelo, y comienza a crecer una densa vegetacion en un radio de 20 metros, aun en las condiciones mas extremas (si se hace en un desierto, crecera la vegetacion, aunque luego acabara muriendo por la falta de agua y nutrientes del suelo). la vegetacion ya existente en la zona (si la hay) tb crecera de manera sobrenatural, permitiendo esconderse a cualkiera en su interior, o frenando una posible persecucion. tb funciona en el agua, creando una maraña de algas y coral. se puede hacer dentro de una casa, pero las plantas causaran destrozos en las paredes y sistemas de tuberias del edificio.

Isa (detencion): esta runa se puede colocar en un lugar, y todo el q se acerke en un radio de 3 metros, kedara paralizado hasta q pasen sus efectos (aunque se le sake del area de efecto, seguira paralizado). otro uso es dirigirla contra algo movil, paralizandolo, pero solo funcionara contra un unico objetivo. los seres animados con la runa ehwaz (movimiento) volveran a kedar paralizados, cualkier vehiculo dejara de funcionar (una escoba, un tren, una alfombra magica, lo q sea). ojo! paralizar un vehiculo no paralizara a la gente en su interior (aunque el vehiculo no podra abrir sus puertas y la gente tendra q romper las ventanas para salir del mismo). usado sobre una escoba voladora, la convierte en una simple herramienta de limpieza hasta q pasen los efectos.

Jera (cosecha): esta runa genera comida. usada en agua, generara peces suficientes como para abastecer a una aldea. sobre la tierra, creara una cosecha lista para ser recolectada. sobre una mesa, hara todo un bankete. esta runa tiene poca utilidad para un alumno de hogwarts, donde la comida nunca falta, pero ha conseguido kitar el hambre a pueblos enteros en epocas de escasez.

Kano (apertura): abre cualkier cosa q se le indike (esta runa tiene 3 usos antes de perder su poder). las puertas cerradas magicamente se abriran, grilletes, candados, ventanas, libros, ojos o manos, cualkier cosa cerrada se abrira al usar esta runa sobre ella.

Laguz (corriente): se puede usar en aire o en agua. en aire, genera un area de 10 metros de radio con vientos huracanados, impidiendo caminar y provocando asfixia (un pj puede aguantar sin respirar en este area tantos turnos como su modificador de constitucion [si es negativo, tratar como 0], a partir de esos turnos, perdera 1d6 puntos de vida por cada turno q permanezca sin respirar). evidentemente, cualkiera q pase por alli volando debera pasar tiradas de destreza (penalizadas con -5) o se caera. en el agua, el efecto es el mismo, pero genera una zona de corrientes fortisimas y remolinos.

Mannaz (el yo): esta runa es de uso personal e intransferible, y se usa en dos veces. la primera vez q se usa, no ocurre nada, pero la runa "recuerda" el estado de su usuario. la segunda vez q se use, la runa cambia el estado de su usuario y lo deja tal y como estaba la primera vez q la usó. lo habitual es comprarla y usarla por primera vez, para q la runa nos recuerde (y asi de paso evitamos q nos la roben, porq una vez usada por vez primera sobre alguien, solo podra volver a ser usada sobre esa misma persona), y, en el futuro, cuando las cosas vayan mal, se usa nuevamente y nos deja tal y como estabamos cuando la compramos. si hemos recibido heridas, éstas seran sanadas, los venenos perderan sus efectos, y las enfermedades cesaran. esta runa no puede resucitar a nadie, ya q es el mismo usuario el q debe activarla, pero puede salvarnos del borde de la muerte (debido a esto, cada persona solamente puede usar UNA runa de estas por partida). esta runa tampoco puede salvarnos del envejecimiento.

Nauthiz (apuros): esta runa significa "problemas", y eso es lo q hace, pero es un arma de doble filo. se usa sobre una persona, y le provoca una maldicion q hara q todas las cosas le salgan mal (a efectos de juego, el usuario de la runa declara un objetivo. de ahi en adelante, el usuario puede convertir 3 acciones cualeskiera del objetivo en pifias), pero la runa nos devuelve el mal causado, maldiciendonos a nosotros tb (el objetivo podra convertir UNA unica accion del usuario de la runa en pifia). dicen q el uso excesivo de esta runa nos acaba maldiciendo de por vida, por lo q poca gente abusa de su poder.

Othila (separacion): sobre piedra o tierra, esta runa crea una enorme brecha (separandonos de un peligro, o destrozando unos cimientos) de 20 metros de largo, 15 de ancho y 10 de profundidad. en el agua, abrira una brecha similar, conteniendo el likido; esta es la runa q usó moises para separar las aguas (xDDDDDDDDDDDDDDDD lo siento, tenia q decirlo xDDDDDD). tb puede usarse sobre metal o cualkier otro material, salvo el aire, donde esta runa no funciona.

Perth (iniciacion): perth, conocida como la runa de los perdidos, nos llevara a la entrada de cualkier lugar donde estemos. si nos encierran en una habitacion de una casa, nos llevara a su entrada. si estamos en un laberinto, apareceremos en su comienzo (ojo, no nos lleva a la salida). nos puede sacar de boskes, desiertos, prisiones, etc...

Raido (comunicacion): esta runa nos permite comunicarnos con cualkier criatura q tengamos al alcance de la vista, independientemente de su idioma o de su capacidad de hablar o escuchar. si la criatura no es inteligente, tb podra entendernos, pero deberemos hablarle expresando solamente cuestiones basicas (hambre, peligro, amigo...). esta runa permite el entendimiento, pero eso no significa q vayan a obedecernos o ayudarnos. esta runa se usa frecuentemente junto con ansuz, la runa de las señales.

Sowelu (totalidad): esta poderosa runa puede recomponer cualkier cosa, desde el suelo abierto por el uso de la runa othila, a una bola de cristal hecha añicos. usada sobre un ser vivo, puede sanar cualkier herida (devuelve todos los puntos de vida) y recomponer al instante huesos rotos e incluso la perdida de miembros. no cura los venenos: si estamos siendo afectados por un veneno, esta runa puede devolvernos nuestros puntos de vida, pero el veneno continuara haciendo su efecto en el turno siguiente.

Teiwaz (guerrero): la runa del valor. kien lleve encima esta runa sera inmune al miedo. ademas, si el usuario decide hacer un unico acto de heroismo, gozara de +5 en su intento (el master de la aventura decide si un acto ha sido heroico o no. si el jugador no esta conforme con la opinion del master, se puede avisar a 2 masters de roleo, y entre los 3 llegar a una decision).

Thurisaz (puerta): esta runa se usa en dos veces. la primera vez, se le indica un lugar, q sera "recordado" por la runa. la segunda vez q se use, creara una puerta (la "puerta" puede ser, desde un agujero negro, a una puerta de madera normal y corriente) q llevara directamente al lugar recordado. para usar la puerta, primero debe pasar el usuario de la runa, y luego podran pasar hasta dos personas mas. tan pronto como hayan pasado dos personas despues del usuario (y SIEMPRE el usuario debe ir primero), la puerta desaparece. si el usuario lo desea, la puerta solo dejara pasar a una persona despues de él, o a ninguna, pero el usuario no puede decidir qué personas pasarán y cuales no. la puerta no puede ser destruida de ninguna forma, pero, si no se usa, cuando pase la duracion de la runa, desaparecera aunque no haya sido usada. eso si, NADIE puede usar la puerta hasta q su usuario no haya pasado primero.

Uruz (fuerza): otorga al usuario una fuerza descomunal (+10 al modificador de fuerza) durante un breve periodo de tiempo (5 turnos). aparte de causar mucho mas daño, el usuario puede usar su fuerza para mover objetos, levantar pesos o romper cosas q, de otra manera, seria casi imposible sin el uso de la magia. NOTA: el bonificador q da a la fuerza no cuenta a la hora de realizar hechizos, es solamente fuerza fisica.

Wunjo (alegria): aun cuando peor vayan las cosas, siempre hay alguien q mantiene la alegria y el optimismo, ayudando a los demas a levantar su animo y seguir adelante. este es el efecto de la runa wunjo, q permite a su usuario olvidar todo tipo de pesares, mantenerse con optimismo, y continuar adelante pase lo q pase. durante su tiempo de efecto, el usuario gozara de +5 a todas sus acciones, y obtendra +10 a su modificador de carisma (SOLO a efectos de liderazgo).

Lo desconocido: si alguien se atreve a usar esta runa, debe declarar primero kien sera el objetivo. una vez declarado el objetivo, el master escogera al azar cualkiera de las otras runas (lo ideal es tirar 1d100 y contar las runas en orden, volviendo a empezar por la primera si hace falta) y se aplicara su efecto, sea positivo o negativo. si la runa no afecta a un objetivo concreto, sino q es un area, afectara al area donde se encuentre el objetivo declarado anteriormente. si es una runa de varios usos, como "el yo" o "puerta", el objetivo declarado (y/o el lugar donde se encuentre) se considerara su primer uso.


USAR LAS RUNAS PARA ADIVINACION

en primer lugar, no se compran las runas por separado, si no en un pekeño sakito q trae el juego completo (evidentemente, estas runas no estan dotadas del mismo poder q las anteriores, y solo pueden ser usadas como se indica a continuacion). las runas suelen ser de madera o hueso, pero tb pueden ser de roca, cristal o incluso resina o plasticos. su uso es sencillo: las runas estan en su bolsa, y el adivino mete una mano y las remueve mientras piensa la pregunta q desea q le respondan (tb puede decirlo en voz alta, como prefiera). una vez formulada la pregunta (q debera ser sencilla), cierra su mano, agarrando al azar un numero aleatorio de runas, y las saca, lanzandolas al suelo. algunas caeran boca abajo, por lo q no se vera su dibujo, y estas runas no contaran para nada, pero otras caeran boca arriba, y esas, mostrando su dibujo, son las q el adivino debera interpretar (ni q decir tiene q, para saber si una runa ha caido boca abajo o si se trata de "lo desconocido", hay q mirarlas). la runa de lo desconocido siempre es un misterio y suele provocar pavor incluso en el adivino, aun cuando la pregunta no fuese referida a él.

el sistema para adivinar es el siguiente:

1d20 + modificador de carisma del adivino + nivel del adivino

si el resultado es menor q 15: el adivino no ha agarrado ninguna runa, o todas las q lanzó estan boca abajo. el destino no kiere hablar.
si el resultado es 15: el adivino necesita volver a lanzar las runas. puede repetir la tirada con un +2, formulando la misma pregunta. el destino se resiste a hablar.
si el resultado es 16 o mas: con 16, sale una runa. por cada punto superior a 16, hay una runa adicional (con un resultado de 18, el adivino habria sacado 3 runas). las runas q salen las decide el master (pues sólo él deberia conocer lo q ocurrira en la aventura), pero el adivino es el encargado de interpretarlas; el destino suele ser enigmatico, y a veces no nos dejara nada claro lo q sucedera, y a veces el adivino tiene muy pocas luces y no da para mas xDDD

sacar un 1 en el dado (sin contar modificadores) significa q se ha sacado una unica runa: lo desconocido, y los jugadores deberian interpretarlo como algo terrible y aciago.
si sacas un 20 en el dado y pasas la tirada, añade una runa adicional al resultado.
si sacas un 20 en el dado y no pasas la tirada (porq tu modificador de carisma sea muy negativo, por ejemplo), ignora el resultado total y haz como si hubieras sacado un 16: sale una runa.


y nada mas, aki os dejo con la parrafada (por cierto, q bien me lo he pasao haciendo esto xDD)
Smanix de Mauron
Me gusta más su uso como objeto de adivinación que como objeto en sí. Y además las clases de runas yo las orientaria a eso, a dar más bonificadores a las tiradas de adivinación, o unas runas con menos dificultad o lo que sea, orientado a eso.

Me gust la tirada, pero el problema es que, Dek, el carisma ya no esta en tan deshuso como antes. Ahora mismo se usa para: atacar con legeremancia, resistir transformaciones, las normas de miedo y alguna más. Si eso yo pondria Int, que es lo que lleva la magia General. O no sé, tampoco le he dado muchas vueltas.

Buen curro.
Dek
se dice q "son las runas kienes te eligen a ti, y no tu a las runas" (algo asi como lo q dice ollivander sobre las varitas), y por eso puse carisma, pero vaya, q lo mismo da q sea int, carisma, o lo q sea :P
Myrh Rowlands
Me parece una propuesta interesantisima y que puede dar mucho juego en el foro.
Te lo has currado!! ^^
Además de que se pueden usar en las clases de runas y en las de adivinación, a parte de tener su útil tienda en el Callejón Diagon.

Así pues cuando este listo agregaré las normas en el Autobús Noctambulo, para que todos sepan su funcionamiento.

EDIT: Por cierto Dek, digoo... Solomon! XD. Si tienes pensado ser un mago adulto, me parece adecuado que poseas el negocio de runas del Callejón Diagon, en el caso que te interese, claro ^^. También puedes tener mas encargados en el, ya que ahora pueden haber más de 2.
Aris Knight
A mi me encanta la idea ^^.
Tengo una cierta discrepancia en cuanto al tema del significado que aparece aquí de las runas, ya que las llevo usando muchísimos años ya. Se bien que el significado puede variar un poco, pero... bue, en fin. La versión de definiciones que tengo yo es algo más pragmática, y menos difusa.

Para empezar, las runas se dividen en 5 elementos segúns los vikingos. Cada una de esas runas representa una faceta de ese elemento al cual sirve.

Doy un ejemplo cortito:

Las únicas runas de hielo son:

-Thurizas
-Nauthiz
-Isa
-Hagalaz
-Dagaz


Es indiferente un tanto la diferencia de nombres. Las conosco todas por nombres un tanto diferentes, pero eso varía de lado a lado creo, y da un tanto igual. De todos modos, el significado que tengo de cada una es:

-Thurizas: La espina. La puerta. Simboliza la defensa natural, el instinto. Su significado simple es la autodefensa, y en encantamientos se la utiliza para protejer cosas de forma agresiva, para reaccionar de manera instintiva.

-Nauthiz: El dolor. El sufrimiento. La crúz. Simboliza las experiencias traumáticas o dolorosas. Su utilización en encantamientos es para generar dolor.

-Isa: El hielo. El frío. Simboliza el invierno, y todo lo que se congela. Su función en encantamientos es la de mantener, preservar intacto, detener, paralizar.

-Hagalaz: El granizo. Simboliza la ruptura del estado natural de las cosas, la interrupción de estas. Su utilización es la de interrupción de cosas.

-Dagaz: El día. El ciclo. Simboliza los periódos de tiempo y su conclusión; ciclos, cambios, transposiciones. Su utilización suele ser la de indicar periodos o momentos, y la de generar cambios, modificaciones.



Todo esto es un ejemplo. Las conosco todas, y el significado de cada una. También conosco las runas agregadas celtas, que no figuran aquí. Creo que de alguna que otra he olvidado sus elementos, pero puedo volver a repasarlos.



En cuanto a otras descripciones, difiero. Solo daré un ejemplo, de los varios que hay:

-Laguz.

Esta runa, dice la descripción de su utilización, genera corrientes. Ahora bien, esta runa en realidad tiene un significado bastante diferente, porque su verdadero sentido es el del inconciente. Es una runa de agua, y que simboliza el agua, o la corriente de agua, pero más que nada simboliza aquello que es invisible a los ojos. Simboliza lo intuitivo, lo femenino, lo que se percibe solamente en sueños. De ahí que su denominación sea "la corriente".

Así como esa runa, hay varias con las que discrepo. Otras por el contrario me parecen perfectas, como Urzo, que significa sin más ni menos que la resistencia física, la fortaleza, la masculinidad, pero que más que nada los vikingos la usaban como símbolo de constitución y fuerza.

Por otro lado, acá están las 24 runas. Si le agregamos las que faltan del alfabeto celta, serían 32 o 33 creo. De todos modos, una de ellas está, y es la del vacio... pero a cambio falta la runa de Odin, que es tan solo un punto en una piedrita, y simboliza la divinidad.

No se qué les parecerá. Creo que esto en principio está bien, pero a mi punto de vista las interpretaciones no están bien. Al menos aprendí las runas de una forma más pragmática, clasificándolas por elementos, dándoles un significado sumamente preciso, y aprendiendo a conjugar sus cualidades.
Si les parece, me ofresco para acompañar en esto. Incluso sugiero traer a Mane (no recuerdo su pj en el viejo foro, pero es una de las Ravens que posteó en el tema de reconstruir este, y ayudó con lo de las runas ^^u), que ella también sabe bastante de runas, siendo que también las aprendió como yo en su primera infancia.

No lo tomen a mal, pero creo que se están haciendo desastres con la mala interpretación de las runas.
Dek
aki estamos para trabajar entre todos, asi q no tienes q pedir permiso. yo conozco algo de las runas, pero pokisimo (mas bien, lo q conozco es la historia y la cultura vikinga, pero no profundizo en el arte de las runas), asi q si tu crees q no esta del todo bien, adelante! pon las descripciones y efectos como tu creas convenientes, y añade las celtas (cuantas mas runas tengamos, mas posibilidades habra en el juego, y mejor lo pasaremos todos).
y la chica de la q hablas, si no me ekivoco, es danae.
Aris Knight
Si, es Danae ^^.
Ok, pues le comentaré sobre el tema, y entre ambos iremos colocando las runas y demás. Más que nada la idea fue de ella, asique creo correcto que no se prosiga mucho sin su presencia.
Danae Phoenix
Hola Chicos! ^^ Pues un gustazo la verdad. Ahora estoy en mi trabajo, así que apenas llegue a casa me pongo a leerlo todo y ayudo en esto. Editaré este mismo mensaje y colocaré lo demás. Era sólo para que supiesen ya, que hay otros ojos más dispuestos a colaborar. ^^
un abrazo.
Myrh Rowlands
Perfecto, no sabia que te dedicaras a ello en el mundo real xD. A ver que tal queda la cosa y repartimos los diferentes cargos: profe de runas y negocio, entre los que habéis creado el sistema, siempre y cuando queráis los puestos, claro ^^
Smanix de Mauron
Sí la discrepancia es solo de ponerse a ver que significa cada runa se soluciona en un pis pas. Si vais a ver otros sistemas para runas solo recuerdo que es un sistema aparte solo para runas, buscad algo tna sencillo como lo que propuso el señor Dek Rictus para no volver loco a la gente con 321654321654 sistemas diferentes y cada uno más complicado que el anterior.
Myrh Rowlands
El sitema que elijamos vamos a intentar que sea el mas completo y sencillo de usar 017.gif
Danae Phoenix
Desde mi punto de vista. Las descripciones o significados de las runas que han puesto más arriba, si bien si cumplen con relacionarse simbólicamente con lo que la runa representa, es más complicado a la hora de su interpretación para las personas que recien se acercan a este tipo de conocimiento. Quizás lo que se podría hacer es que el conocimiento sobre las runas en términos de integración dentro de los sistemas de duelos y objetos sea uno más estándar y ya en las clases sobre runas antiguas se pueda profundizar en el conocimiento de las mismas. Esto lo digo porque tenemos que pensar que al foro entran personas de todas las edades y algunos conceptos están menos maduros o son menos asimilables por personas de menor edad. (ejemplo: Mannaz. El yo.)
Con esto no quiero en ningún caso hacer algun tipo de discriminación, pero como consideración personal creo que cada persona tiene su propio ritmo de aprender las cosas y si para poder rolear en un foro tienes que forzarte a comprender un tipo de conocimiento que quizás está muy avanzado para tu edad, madurez o experiencia de vida creo que entonces no se está cumpliendo el objetivo central: divertirse.

1. Entonces como primera propuesta, propongo que para los duelos y objetos se emplee un significado estándar de las runas. Y en las clases se profundice más, además agregar rituales y todo otro tipo de uso con el que se puedan emplear las runas.

Después de la lectura de varios autores, muchas veces las runas suelen cambiar en su interpretación o significado también por el entendimiento que se le da en cada cultura a aquéllo que hace referencia. Ejemplo: la runa blanca, tambien llamada la de lo de lo desconocido o inevitable. Segun el autor, esto hace referencia al destino, al alma, a odin, al viento, etc... Pero hay ideas generales y simples que se mantienen en los autores más importantes de su estudio e investigación. Dando los sgtes significados para las runas:

- BERKANA: Fertilidad. Creación. Mujer, hace referencia sobretodo a las mujeres que están embarazadas, tienen hijos o están prontas a tenerlos.

- DAGAZ: Día. Iluminación. Sabiduría. Verdad.

- EHWAZ: Caballo. Movimiento. Traslados.

- EIHWAZ: Antepasados. Nostalgia. Defensa.

- ALGIZ: Protección. Petición de ayuda.

- OTHILA: Soledad. Aprendizajes ermitaños.

- FEHU: Ganado. Prosperidad. Riqueza. Sexualidad. / "posesiones" me parece una buena palabra para designar su significado.

- JERA: Cosecha. Crecimiento. Procesos positivos. // también "ciclos".

- GEBO: Dones. Encuentros. Alegrías.

- HAGALAZ: Sufrimiento. Graniso. Proceso doloroso de transformación.

- ISA: Hielo. Quietud. Mujer: soltera y sin hijos.

- KANO: Cambio fuerte. Fuego. Energía.

- LAGUZ: Agua. Sentimientos. Amor. Fluidez.

- MANNAZ: Decisiones difíciles. Hombre: padre o casado.

- NAUTHIZ: Necesidad. Deseo insatisfecho.

- ANSUZ: Estudios. Pensamientos. Comunicación. Mensajes.

- PERTH: Inicios. Desconocido o lo oculto. // Sobretodo hace referencia a cuando se inician cosas o proyectos de los cuales no se puede descifrar con facilidad, en el momento actual, sus resultados.

- RAIDO: Rapidez. Viajes. Acción con un objetivo concreto.

- SOWELU: Rayo. Sol. Realización. Victoria física.

- THURISA: Angustia. Dolor físico o psíquico.

- INGUZ: Armonía. Evolución.

- WUNJO: Familia. Victoria anímica.

- TEIWAZ: Guerrero. Guía espiritual. Pasión.

- URUZ: Fuerza física. Terquedad. Coraje. Vigor. Hombre: soltero.

- Runa Blanca: Lo inevitable. Bendición. Intuición. // Representación de Odín.

Estos significados también eran los que usaba en la clase de runas y aquí están las imágenes con sus respectivos nombres.

http://img526.imageshack.us/img526/4425/claserunases7.gif

Creo que estos son los que con mayor facilidad pueden ser comprendidos y aprendidos por los diferentes usuarios que ingresen al foro.
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En el anterior foro también había puesto a revisión algunos objetos, que se basaban en la historia y mitología que rodea la cultura rúnica. Aquí les agrego el link para verlos, estaban en la tienda que llevaba.

http://www.hp-avadakedavra.com/forums/inde...showtopic=18654

También había pensado en que así como las varitas tenían armazones se pudiese incorporar una runa en ellas que potenciara ciertos hechizos. Creo que tengo el enlace donde propuse eso...

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Para las clases de runas había propuesto el siguiente temario, que puede ser modificado para su mejor concreción. Pensándose que en cada clase se obtenía un ritual, hechizo u objeto por el estudiante.

http://www.hp-avadakedavra.com/forums/inde...showtopic=17153

... bueno esto es por el momento, para ver que piensan al respecto de lo que les he puesto aquí. un abrazo. saludos. ^^
Aris Knight
Smanix... te entiendo, pero las runas no son solamente símbolos, o algo para que la gente tome de cualquier lado y sin conocimientos previos coloque y use como un juego. También son cultura, religión,... es como si yo de repente empezase a tomar cosas de cualquier otra cultura y a usarlas como me pareciere, y darles el significado que me pareciere. Lo considero una falta de respeto, en cierta medida. En el supuesto de que no me sintiese afectado, no dejaría de serlo, además de una imprudencia.

Sin embargo, el sistema puede ser corregido, y al mismo tiempo ser mucho más sencillo y práctico.
Verás, si te fijas con algo de detenimiento (no mucho, solo algo), lo que postee como meros ejemplos pero con contenido real acerca de las runas, es bastante simple, y en vez de tener contenidos tan oníricos, tan simbólicos acerca de cosas como impresiones, sentimientos, mensajes, meditaciones, simplemente se resume a exponer los efectos generales de las runas. Por lo tanto, tú al parecer defiendes un sistema que es mucho más complicado que el que te expongo, que por cierto es más cercano a lo real porque, tal como Danae, aprendí las runas desde los 13 años debido a la cultura familiar.

Ahora bien, Mane, sin embargo, tiene una postura de vista algo diferente (más completa que la mía). Esto es debido a las corrientes dentro de un mismo "elemento" cultural/religioso. Yo lo aprendí de una forma más "como de laboratorio arcano", abocándome solamente a los efectos de las runas, a su clasificación por elementos, y restando su muy debida importancia a lo demás.
Creo yo, ella tiene una visión más amplia que la mía, y es por lo cual me pareció sumamente importante su presencia, descontando lo principal y más imporante que es que la idea y la materia dictada en el viejo foro son de ella.
Smanix de Mauron
Danae: En cuanto al significado de las runas no diré nada, yo es algo que no entiendo y (aunque me gusta) me da un poco igual que significado poner. En cuanto a los objetos de la tienda y el temario de la clase, no tengo nada que añadir, si te gusta y te toca a ti ser la profesora y/o llevar la tienda y lo quieres mantener, en principio no veo ningun problema para ello. En cuanto a lo de incorporar runas a las varitas eso ya me lo tendria que pensar más, auqnue en un principio no me gusta. Más que nada poruqe al final la varita va a acabar siendo un palo de madera con "huecos" donde poner potenciadores para ella (el armazaon, las runas, pociones etc etc etc).

Aris: Como le dije a Danae y como dije más arriba en otro post, el significado de las runas me da un poco igual. yo lo que quiero ver es el sistema, que tiradas hay que hacer para ver que cosa y todo eso.
Danae Phoenix
Si, bien pensado lo de colocar la runa en la varita es bastante abusador con la pobre varita... T:T
Pues me lo he leido todo de nuevo... que yo me había centrado más en el significado y eso.

USAR LAS RUNAS EN ADIVINACION


Con respecto al uso de runas como adivinación me parece bastante bueno. (Aunque las runas no son todas para lanzarse, pero bien podríamos dejar que sólo son de ese tipo y ya si se quiere de otro material o así eso estar en la tienda de runas...). Ahora que el modificador sea de carisma me parece más acorde que de inteligencia por ejemplo, pero creo que sería más fiel al uso de las runas si fuese el de sabiduría... puesto que el carisma tendría relación sólo con algunas runas (podría activar sólo algunas o así) y no con todas a diferencia de la sabiduría (que es lo que más se busca en los maestros de runas).


USAR LAS RUNAS COMO OBJETOS MAGICOS


Veamos, primero habría que ordenar los significados pero la idea de usos estaba bastante buena también. Cómo te los has currado eh? ^^

-> que las runas se vendan una por una, es una buena idea... pero esta debería estar tallada o inscrita en algun objeto que fuera de un material que pudiese conducir bien la energía de la runa (idealmente un metal). Ahora que cuando se use la runa esta se destruya no me parece tan buena idea, podría ser que ya no pudiese invocar su poder pero este objeto podría ser recargado con la energía esencial de la runa. Como dijo Aris, algunas están divididas por de hielo... etc... creo que eso también podría ser realizado o en la tienda o incluso podría enseñarse algun hechizo para ello en la clase de runas.

... 1d20 + modificador inteligencia + nivel del usuario - nivel del objeto (aquí también pienso que debería ser el modificador de sabiduría)

también pienso que el portador (o el que las usa) debería ser de un nivel más elevado. con respecto a su tiempo de uso creo que mientras más alto es el nivel del mago pues más duración puede hacer que se prolongue el efecto [(nivel del mago + modificador de sabiduría)/2]

Pues me quedo hasta aquí por el momento, que hoy he tenido examen y mañana tendré que contiuarlo y estoy un poco cansada la verdad. Saludos a todos... ^^
Smanix de Mauron
Voy de cabeza al sistema, lo otro me parece bien.

Tu lo que propones es que en vez de crear un sistema para las runas estas se usen como cualquier otro objeto, y que al igual que otros objetos pueden paralizarte las runas te muestran parte del futuro ¿no?.

¡Me gusta!

Es justo eso, no hay que crear ningún sistema aparte y se aprovechan normas ya hechas. Sí, la verdad es que me gusta.

Solo dos cosas que añadir:

a) Ningun objeto (salvo, tunica, armazon varita y escoba) es permanente, todos duran X usos. ¿Se podria decir que las runas, tras X usos, pierden su misticismo, magia, espiritualidad y se convierten en simples piedras talladas? ¿o algo por el estilo?

b) Aqui sabiduria no es tratado como la sabiduria (xD). Andy la baso en D&D y nosotros, para no liar mucho, no cambiamos esa base. Sabiduria no es tanto un conjunto de conocimientos como una percepcion. Mejor dicho es una fusion entre percepcion (definida como sentir lo que te rodea ya sea por tacto, vista o cualquier otro sentido) y astucia (definida como velocidad de pensamiento). Es decir el tipico sabio lanzador de runas tendra una sabiduria probalbemente alta, pero lo que primará en él será la Inteligencia.
Dek
danae, puse carisma por poner algo. la idea es buscar una caracteristica q no se use demasiado para poder darle algo mas de uso, porq si todo se acaba haciendo por una sola caracteristica, obtenemos los combos del antiguo foro (q te gastabas todos tus puntos entre inteligencia y sabiduria, y siempres conjurabas, siempre impactabas, nunca te impactaban....), pero vamos, q la caracteristica es lo de menos. lo q importa es q el sistema nos guste a todos. si nos gusta, pos elegimos una caracteristica y cerramos esto ya, y un tema menos.

para usarlas como objetos magicos, he dicho q se desintegren para evitar la sobreexplotacion de runas: me explico. tienes una runa muy poderosa, q provoca un atake bestial y hace daño a todo bixo viviente. un dia la gastas por x motivo, pero la runa no desaparece. otro dia, un jugador intenta pelearse contigo, y tu sacas tu runa (gastada ya) y le dices "como lo intentes, usare esta runa contra ti", y le estas dando uso a un objeto q realmente no tienes.
por otro lado, lo de q se gasten es simplemente para q haya flujo de ventas en la tienda. si vendes un objeto q no se gasta, o q puedes recargar por ti misma, la tienda venderia 1 objeto y ya nunca mas se supo xD
es completamente logico q una runa se gaste y la podamos recargar metiendola en la nieve, o bajo la luz de la luna, pero es contraproducente para el sistema, y en este caso, me temo, debemos darle prioridad al sistema antes q al realismo, no crees? si kieres q se carguen en plan mistico, pos guay, pero q solo se pueda hacer esto en la tienda, y q tengas q pagar un pokitin menos q por la runa nueva (y asi ya tenemos el flujo de dinero en la tienda).

sobre la duracion de las runas, y en general de cualkier objeto, siempre me ha gustado q el nivel del usuario determine el tiempo q dura el objeto, pero eso es complicar este sistema demasiado, y por eso siempre se opta por dejar un numero fijo de turnos. asi no hay problemas y los masters no se vuelven locos. sobre q el usuario tenga mas nivel, eso es indiferente, y me explico: me imagino las runas como objetos muy poderosos (de ahi q los efectos q he descrito sean, en ocasiones, algo espectaculares). yo las pondria, a las mas "debiles", de nivel 4, la gran mayoria de nivel 5, y alguna excepcion (como la runa del yo), a nivel 6. de este modo, si un jugador de poco nivel (pongamos el estandar, de nivel 1) kiere hacer barbaridades y usar una runa de nivel 5, tendria un penalizador de -4 a su tirada, con lo cual no creo q pudiese usarla salvo en contadas ocasiones (y recordemos q la runa pierde su poder despues de usarla, aunque falles la tirada, asi q el pobre pj se iba a tener q gastar un dineral en cargarla una y otra vez).

pos eso, y no tengo nada mas q decir, asi q paso de ti, smanix xDD

Smanix de Mauron
Hay unas normas para los objetos de las tiendas (hechas por ti Dek xDDDD) que dicen que el numero de usos que tiene un objeto aumenta su precio. Es decir:

Cuando un comerciante quiere vender una runa que dura X turnos esa runa durará siempre esos X turnos, la use quien la use. Y por durar X turnos debe añadir Y galeones al preciode la runa.

En cuanto al resto, repito lo dicho por el señor Rictus.
Remus Strife
Basarse en las viejas normas del foro viejo es algo precipitado, ya uqe parece que ahora mismo tambien estamos debatiendo como deberian ir los objetos actualmente (ya que parecia que todos estabamos de acuerdo en que algo no funciona con los negocios de Hogsmeade), pudiendo darse el caso de llegar a la conclusion de que es cierto que hay objetos que por su naturaleza no se desintegran tras ser usados, por lo que aun es algo pronto para sacarle fallos de tipo "es que segun las normas no hay objetos indestructibles". De hecho las normas de recargas se crearon precisamente porque existen objetos que por mucho que se usen no se rompen, aunque su poder magico SI se agote.

Por lo que he leido hasta ahora (dejando al margen las descripciones, pues mis casi nulos conocimientos de runas son legado de la clase de runas de la profesora Danae ^^, por lo que soy mas afin a sus descripciones) el sistema en si no me parece malo en absoluto, incluso si incluyeramos una runa por varita. Matizo: la idea original decia poder llevar varias runas por varita. Yo opino que eso si seria mucho, pero que no estaria mal que existiese quizas una runa por varita. Si se me permite la osadia esa runa podria ser en muchos casos la runa Mannaz, ya que si no mal recuerdo (ruego que me corrijan los expertos si estoy diciendo una barbaridad T.T) es la runa que representa la individualida de cada uno, por lo que en cierto modo reforzaria el concepto de varita como "pieza unica e irrepetible para cada usuario"

Independientemente de que la idea de la runa en la varita guste o no no veo pegas en lo expuesto por los presentes (ya que parece que aunque haya discrepancias de contenidos la idea general parece aceptada y mas o menos similarmente reflejada en nuestras mentes). Igualmente (y si no es molestia para nadie) me gustaria que Danae expusiese un "borrador" mas o menos detallado de su propuesta, si acaso es que contiene mas puntos y mas ideas de las ya comentadas. La idea en si misma me gusta, por eso es que me gustaria leerla entera y de un tiron de la mente de su creadora y luego, si fuese necesario, ir comentandola punto por punto, pero siemrpe con una idea base de la cual partir ya ^^
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