
Dagaz. Avance.

Berkana. Crecimiento.

Ansuz. Señales.

Algiz. Protección.

Lo desconocido (sin nombre).
Bueno, pues eso es todo. Hay q tener en cuenta q cada runa no es exclusiva de lo q dice en su descripcion, y q la lectura de runas suele ser una ciencia muy poco exacta (xDD). por ejemplo, gebo, la runa "asociacion", tb puede indicar "alianza, amistad, grupo". O jera, la runa "cosecha", tb puede ser "alimento" o incluso "vida". Inguz, la runa "fertilidad", tb puede referirse a "mujer". y asi con todas. lo q yo destacaria es la ultima runa, la runa en blanco, lo desconocido. es una runa muy extraña, q casi nunca suele salir, y cuando aparece, suele traer consigo el misterio, el miedo y la desesperacion.
EDIT: en vista de q nadie ha posteado aun, y no keria meter otro post (q ya van 4 seguidos por lo menos), voy a continuar aki mismo y os pongo cómo creo yo q deberian usarse las runas.
tenemos 2 posibles usos: usar las runas como objetos magicos, o usarlas para adivinacion.
USAR LAS RUNAS COMO OBJETOS MAGICOSlas runas se venden una por una, y cada cual tiene su precio y su utilidad. solo se pueden usar en aventuras y similares (o sea, en lugares donde se permita el uso de objetos, asi q nada del club de duelo). cuando se usa una runa, su poder se pierde, y ésta se destruye, por lo tanto, cada runa es de un solo uso. para usarla, se hace una tirada sencilla para manejar un objeto, esto es: 1d20 + modificador inteligencia + nivel del usuario - nivel del objeto
ya sabeis, si el resultado es 11 o mas, el objeto funciona. un 20 en el dado (critico!) significa q el objeto funciona (independientemente del resto de modificadores), y un 1 (pifia!) significa q la runa hace justo lo contrario de lo q se keria hacer con ella (y se gasta, por supuesto). si fallamos la tirada (aunque no sea pifia), la runa no hace nada, pero su poder se pierde.
la funcion de cada runa habria q explicarla tb. yo tengo algunas ideas, pero seguro q entre todos sacamos algo mas interesante. por cierto, no he pensado el nivel de cada runa (pero deberian ser objetos de nivel elevado, para q cualkier alumno de nivel 1 ó 2 no las vaya usando por ahi), y tampoco he puesto su duracion, eso de los tiempos se me da muy mal y casi q prefiero echarle el muerto encima a otro xD de todos modos, ahi va la lista:
Algiz (proteccion): el usuario de la runa kedara protegido frente a factores externos como el frio o calor extremos, el hambre, sueño, sed, venenos, viento, etc... no impide un atake a su usuario, pero éste no podra ser envenenado de ninguna manera mientras dure el efecto de la runa. si el usuario ha sido envenenado antes de usar esta runa, al usarla el efecto del veneno se anulara, pero volvera tan pronto como la magia de la runa desaparezca.
Ansuz (señales): permite comunicarse con alguien sin importar la distancia. los mensajes mandados por este sistema son directos a la mente del oyente, y no pueden ser detectados de ninguna manera (a menos q el propio oyente decida sacar su conversacion a un pensadero, claro). otro uso de esta runa es dejar un mensaje "dormido" en un lugar; esto es, el usuario de la runa dice o piensa el mensaje y pone una condicion para q éste se active ("cuando Myrh pase por aki, el mensaje se activara", "cuando alguien llame a esta puerta 4 veces seguidas", "cuando alguien pierda todos sus puntos de vida", etc...), y cuando esa condicion se cumpla (ojo, en un lugar concreto, como una puerta, un punto del camino, o un aula) el mensaje se activara. si va dirigido a una persona concreta ("cuando Myrh pase por aki") el mensaje solo podra oirlo esa persona, pero si el usuario de la runa lo desea, se puede hacer un mensaje "publico".
Berkana (crecimiento): esta runa permite el crecimiento acelerado de una planta o criatura no nata. sembrando una sola semilla, la planta (ya sea un arbol o una hierba) crecera hasta su completo desarrollo (viene genial para obtener mandragoras sin tener q esperar hasta su epoca de recogida). sobre una criatura no nata, ésta nacera; se puede usar sobre un huevo para q el animal nazca, o sobre una hembra embarazada para q de a luz a una cria totalmente formada. las plantas asi nacidas creceran hasta su desarrollo completo (digamos el ekivalente a la edad adulta), pero los animales naceran en su primer dia de vida (pero eso si, un embarazo de 9 meses se puede reducir a 1 dia). hasta la fecha, nadie ha usado nunca esta runa con seres inteligentes, como humanos o gigantes.
Dagaz (avance): al usar esta runa, el usuario y hasta 2 personas más podran avanzar hacia su objetivo pase lo q pase; siempre q su movimiento sea en linea recta, podran atravesar paredes, caminar sobre el agua sin hundirse, correr por ramas delgadas sin q éstas se partan, o moverse con vientos huracanados en contra: nada detendra su avance. si alguien ataca o trata de impedir de alguna manera q el usuario (o su grupo) pueda avanzar, el atacante tendra -5 a sus tiradas.
Ehwaz (movimiento): dota de movimiento a un objeto o ser inanimado; una estatua no atacara a nadie (no es un golem), pero podra moverse al centro de un pasillo y blokear el paso. un aliado inconsciente se levantara y caminara sin necesidad de ser llevado a cuestas (aunque seguira inconsciente y, por lo tanto, habra q guiarlo). incluso una varita podra moverse, impidiendo ser atrapada. no importa el tamaño o el peso del obleto, éste se movera.
Eihwaz (defensa): genera una barrera en un espacio del tamaño de una habitacion (unos 4 ó 5 metros cuadrados). dentro de esta zona, los hechizos ofensivos y los atakes de cualkier tipo tendran un penalizador de -10 (incluidos los q intente hacer el propio usuario de la runa). intentar sacar a alguien de este área se considera una accion ofensiva, por lo q habra q pasar tiradas enfrentadas de fuerza (con su penalizador, por supuesto).
Fehu (posesiones): la magia "accio" permite traer un objeto a las manos del mago; el objeto vuela hacia el mago hasta llegar a sus manos, pero el mago debe concentrarse en qué objeto desea traer. con esta runa, el mago puede invocar un objeto de su posesion. el objeto no surca el aire hasta sus manos, si no q aparece automaticamente en sus manos, en el mismo turno de usar la runa. debe ser un objeto legitimo del mago (si has robado algo, o lo has "tomado prestado" sin permiso, luego no lo podras invocar). no importa el tamaño o el peso del objeto. si es algo como una maleta o mochila con cosas en su interior, se puede invocar el objeto en si (o sea, vacio), o traerlo lleno (lo cual hace realmente interesante el uso de esta runa).
Gebo (asociacion): el usuario de la runa parecera amigable a cualkiera q le vea o escuche (no es necesario entender lo q dice, basta con oir su voz). los animales y criaturas salvajes no le atacaran a menos q sean provocados, y cualkier ser inteligente q desee atacarle tendra un penalizador de -5 a sus tiradas. si el usuario de la runa se comporta de forma violenta con alguien, el efecto de la runa desaparecera sobre esa persona.
Hagalaz (perturbacion): en un área de 10 metros de radio, toda criatura (ya sea persona, animal o lo q sea) sentira un desagradable pitido en sus oidos, notara como todo tiembla, y se sentira completamente enfermo, dolorido y desganado, provocandole -7 a todo lo q haga. el usuario de la runa y hasta 2 personas de su eleccion no se veran afectados. la zona afectada no es movil, por lo q el usuario de la runa no podra llevarla consigo, si no q la runa marca el comienzo de la zona de 10 metros de radio, y todo el q entre en ella notara sus efectos (y todo el q salga, dejara de sentirlos al cabo de 3 turnos).
Inguz (fertilidad): el usuario coloca esta runa en el suelo, y comienza a crecer una densa vegetacion en un radio de 20 metros, aun en las condiciones mas extremas (si se hace en un desierto, crecera la vegetacion, aunque luego acabara muriendo por la falta de agua y nutrientes del suelo). la vegetacion ya existente en la zona (si la hay) tb crecera de manera sobrenatural, permitiendo esconderse a cualkiera en su interior, o frenando una posible persecucion. tb funciona en el agua, creando una maraña de algas y coral. se puede hacer dentro de una casa, pero las plantas causaran destrozos en las paredes y sistemas de tuberias del edificio.
Isa (detencion): esta runa se puede colocar en un lugar, y todo el q se acerke en un radio de 3 metros, kedara paralizado hasta q pasen sus efectos (aunque se le sake del area de efecto, seguira paralizado). otro uso es dirigirla contra algo movil, paralizandolo, pero solo funcionara contra un unico objetivo. los seres animados con la runa ehwaz (movimiento) volveran a kedar paralizados, cualkier vehiculo dejara de funcionar (una escoba, un tren, una alfombra magica, lo q sea). ojo! paralizar un vehiculo no paralizara a la gente en su interior (aunque el vehiculo no podra abrir sus puertas y la gente tendra q romper las ventanas para salir del mismo). usado sobre una escoba voladora, la convierte en una simple herramienta de limpieza hasta q pasen los efectos.
Jera (cosecha): esta runa genera comida. usada en agua, generara peces suficientes como para abastecer a una aldea. sobre la tierra, creara una cosecha lista para ser recolectada. sobre una mesa, hara todo un bankete. esta runa tiene poca utilidad para un alumno de hogwarts, donde la comida nunca falta, pero ha conseguido kitar el hambre a pueblos enteros en epocas de escasez.
Kano (apertura): abre cualkier cosa q se le indike (esta runa tiene 3 usos antes de perder su poder). las puertas cerradas magicamente se abriran, grilletes, candados, ventanas, libros, ojos o manos, cualkier cosa cerrada se abrira al usar esta runa sobre ella.
Laguz (corriente): se puede usar en aire o en agua. en aire, genera un area de 10 metros de radio con vientos huracanados, impidiendo caminar y provocando asfixia (un pj puede aguantar sin respirar en este area tantos turnos como su modificador de constitucion [si es negativo, tratar como 0], a partir de esos turnos, perdera 1d6 puntos de vida por cada turno q permanezca sin respirar). evidentemente, cualkiera q pase por alli volando debera pasar tiradas de destreza (penalizadas con -5) o se caera. en el agua, el efecto es el mismo, pero genera una zona de corrientes fortisimas y remolinos.
Mannaz (el yo): esta runa es de uso personal e intransferible, y se usa en dos veces. la primera vez q se usa, no ocurre nada, pero la runa "recuerda" el estado de su usuario. la segunda vez q se use, la runa cambia el estado de su usuario y lo deja tal y como estaba la primera vez q la usó. lo habitual es comprarla y usarla por primera vez, para q la runa nos recuerde (y asi de paso evitamos q nos la roben, porq una vez usada por vez primera sobre alguien, solo podra volver a ser usada sobre esa misma persona), y, en el futuro, cuando las cosas vayan mal, se usa nuevamente y nos deja tal y como estabamos cuando la compramos. si hemos recibido heridas, éstas seran sanadas, los venenos perderan sus efectos, y las enfermedades cesaran. esta runa no puede resucitar a nadie, ya q es el mismo usuario el q debe activarla, pero puede salvarnos del borde de la muerte (debido a esto, cada persona solamente puede usar UNA runa de estas por partida). esta runa tampoco puede salvarnos del envejecimiento.
Nauthiz (apuros): esta runa significa "problemas", y eso es lo q hace, pero es un arma de doble filo. se usa sobre una persona, y le provoca una maldicion q hara q todas las cosas le salgan mal (a efectos de juego, el usuario de la runa declara un objetivo. de ahi en adelante, el usuario puede convertir 3 acciones cualeskiera del objetivo en pifias), pero la runa nos devuelve el mal causado, maldiciendonos a nosotros tb (el objetivo podra convertir UNA unica accion del usuario de la runa en pifia). dicen q el uso excesivo de esta runa nos acaba maldiciendo de por vida, por lo q poca gente abusa de su poder.
Othila (separacion): sobre piedra o tierra, esta runa crea una enorme brecha (separandonos de un peligro, o destrozando unos cimientos) de 20 metros de largo, 15 de ancho y 10 de profundidad. en el agua, abrira una brecha similar, conteniendo el likido; esta es la runa q usó moises para separar las aguas (xDDDDDDDDDDDDDDDD lo siento, tenia q decirlo xDDDDDD). tb puede usarse sobre metal o cualkier otro material, salvo el aire, donde esta runa no funciona.
Perth (iniciacion): perth, conocida como la runa de los perdidos, nos llevara a la entrada de cualkier lugar donde estemos. si nos encierran en una habitacion de una casa, nos llevara a su entrada. si estamos en un laberinto, apareceremos en su comienzo (ojo, no nos lleva a la salida). nos puede sacar de boskes, desiertos, prisiones, etc...
Raido (comunicacion): esta runa nos permite comunicarnos con cualkier criatura q tengamos al alcance de la vista, independientemente de su idioma o de su capacidad de hablar o escuchar. si la criatura no es inteligente, tb podra entendernos, pero deberemos hablarle expresando solamente cuestiones basicas (hambre, peligro, amigo...). esta runa permite el entendimiento, pero eso no significa q vayan a obedecernos o ayudarnos. esta runa se usa frecuentemente junto con ansuz, la runa de las señales.
Sowelu (totalidad): esta poderosa runa puede recomponer cualkier cosa, desde el suelo abierto por el uso de la runa othila, a una bola de cristal hecha añicos. usada sobre un ser vivo, puede sanar cualkier herida (devuelve todos los puntos de vida) y recomponer al instante huesos rotos e incluso la perdida de miembros. no cura los venenos: si estamos siendo afectados por un veneno, esta runa puede devolvernos nuestros puntos de vida, pero el veneno continuara haciendo su efecto en el turno siguiente.
Teiwaz (guerrero): la runa del valor. kien lleve encima esta runa sera inmune al miedo. ademas, si el usuario decide hacer un unico acto de heroismo, gozara de +5 en su intento (el master de la aventura decide si un acto ha sido heroico o no. si el jugador no esta conforme con la opinion del master, se puede avisar a 2 masters de roleo, y entre los 3 llegar a una decision).
Thurisaz (puerta): esta runa se usa en dos veces. la primera vez, se le indica un lugar, q sera "recordado" por la runa. la segunda vez q se use, creara una puerta (la "puerta" puede ser, desde un agujero negro, a una puerta de madera normal y corriente) q llevara directamente al lugar recordado. para usar la puerta, primero debe pasar el usuario de la runa, y luego podran pasar hasta dos personas mas. tan pronto como hayan pasado dos personas despues del usuario (y SIEMPRE el usuario debe ir primero), la puerta desaparece. si el usuario lo desea, la puerta solo dejara pasar a una persona despues de él, o a ninguna, pero el usuario no puede decidir qué personas pasarán y cuales no. la puerta no puede ser destruida de ninguna forma, pero, si no se usa, cuando pase la duracion de la runa, desaparecera aunque no haya sido usada. eso si, NADIE puede usar la puerta hasta q su usuario no haya pasado primero.
Uruz (fuerza): otorga al usuario una fuerza descomunal (+10 al modificador de fuerza) durante un breve periodo de tiempo (5 turnos). aparte de causar mucho mas daño, el usuario puede usar su fuerza para mover objetos, levantar pesos o romper cosas q, de otra manera, seria casi imposible sin el uso de la magia. NOTA: el bonificador q da a la fuerza no cuenta a la hora de realizar hechizos, es solamente fuerza fisica.
Wunjo (alegria): aun cuando peor vayan las cosas, siempre hay alguien q mantiene la alegria y el optimismo, ayudando a los demas a levantar su animo y seguir adelante. este es el efecto de la runa wunjo, q permite a su usuario olvidar todo tipo de pesares, mantenerse con optimismo, y continuar adelante pase lo q pase. durante su tiempo de efecto, el usuario gozara de +5 a todas sus acciones, y obtendra +10 a su modificador de carisma (SOLO a efectos de liderazgo).
Lo desconocido: si alguien se atreve a usar esta runa, debe declarar primero kien sera el objetivo. una vez declarado el objetivo, el master escogera al azar cualkiera de las otras runas (lo ideal es tirar 1d100 y contar las runas en orden, volviendo a empezar por la primera si hace falta) y se aplicara su efecto, sea positivo o negativo. si la runa no afecta a un objetivo concreto, sino q es un area, afectara al area donde se encuentre el objetivo declarado anteriormente. si es una runa de varios usos, como "el yo" o "puerta", el objetivo declarado (y/o el lugar donde se encuentre) se considerara su primer uso.
USAR LAS RUNAS PARA ADIVINACIONen primer lugar, no se compran las runas por separado, si no en un pekeño sakito q trae el juego completo (evidentemente, estas runas no estan dotadas del mismo poder q las anteriores, y solo pueden ser usadas como se indica a continuacion). las runas suelen ser de madera o hueso, pero tb pueden ser de roca, cristal o incluso resina o plasticos. su uso es sencillo: las runas estan en su bolsa, y el adivino mete una mano y las remueve mientras piensa la pregunta q desea q le respondan (tb puede decirlo en voz alta, como prefiera). una vez formulada la pregunta (q debera ser sencilla), cierra su mano, agarrando al azar un numero aleatorio de runas, y las saca, lanzandolas al suelo. algunas caeran boca abajo, por lo q no se vera su dibujo, y estas runas no contaran para nada, pero otras caeran boca arriba, y esas, mostrando su dibujo, son las q el adivino debera interpretar (ni q decir tiene q, para saber si una runa ha caido boca abajo o si se trata de "lo desconocido", hay q mirarlas). la runa de lo desconocido siempre es un misterio y suele provocar pavor incluso en el adivino, aun cuando la pregunta no fuese referida a él.
el sistema para adivinar es el siguiente:
1d20 + modificador de carisma del adivino + nivel del adivino
si el resultado es menor q 15: el adivino no ha agarrado ninguna runa, o todas las q lanzó estan boca abajo. el destino no kiere hablar.
si el resultado es 15: el adivino necesita volver a lanzar las runas. puede repetir la tirada con un +2, formulando la misma pregunta. el destino se resiste a hablar.
si el resultado es 16 o mas: con 16, sale una runa. por cada punto superior a 16, hay una runa adicional (con un resultado de 18, el adivino habria sacado 3 runas). las runas q salen las decide el master (pues sólo él deberia conocer lo q ocurrira en la aventura), pero el adivino es el encargado de interpretarlas; el destino suele ser enigmatico, y a veces no nos dejara nada claro lo q sucedera, y a veces el adivino tiene muy pocas luces y no da para mas xDDD
sacar un 1 en el dado (sin contar modificadores) significa q se ha sacado una unica runa: lo desconocido, y los jugadores deberian interpretarlo como algo terrible y aciago.
si sacas un 20 en el dado y pasas la tirada, añade una runa adicional al resultado.
si sacas un 20 en el dado y no pasas la tirada (porq tu modificador de carisma sea muy negativo, por ejemplo), ignora el resultado total y haz como si hubieras sacado un 16: sale una runa.
y nada mas, aki os dejo con la parrafada (por cierto, q bien me lo he pasao haciendo esto xDD)