Myrh Rowlands
Aug 28 2008, 12:16 AM
En este mensaje podemos crear y perfeccionar el nuevo sistema para la creación de Objetos de Avada.
Smanix de Mauron
Sep 20 2008, 10:49 AM
Yo creo que los objtos estaban bien en el foro antiguo. Se venden en las tiendas y unos revisores controlan que esto vaya bien, sin más. En ningun libro pone que ningun alumno haya creado objetos, y solo los adultios mas podeross los craron.
Aris Knight
Sep 20 2008, 03:38 PM
Difiero contigo Smanix. Es bien claro que los estudiantes aprendían a hacer pociones, y las usaban. También hacian transmutaciones y transformaciones, lo que es en resumidas cuentas tomar un objeto y alterar algunos de sus atributos, o todos sus atributos y su naturaleza, como el caso en el que Ron transforma en vaso a su rata.
Por lo tanto, su un estudiante puede tomar un objeto y transmutarlo completamente en otro, ¿qué lo detiene para que la transmutación tenga algunas propiedades mágicas?. Creo que con algo de tiempo, tranquilidad, mucho estudio y bastante práctica, un estudiante puede tomar objetos que sean previamente mágicos y hacer con ellos transformaciones parciales, uniendolos en un solo objeto pero manteniendo las propiedades de los que fueron estos que ahora lo componen.
Ej: la mandrágora tiene como propiedades, muchas. Pero sobre todo es más patente (por obvia) la de que su grito paraliza. Por ende, puede transformarsela posiblemente, conjuntamente con un silbato, en un silbato con las propiedades del grito de la mandrágora.
Claro que esto de fusionar dos objetos podría ser algo inestable, y tal vez sería más apropiado usar polvo de mandrágora y evocar sus propiedades de cuando ésta estaba viva. Seguramente el encantamiento sobre el objeto pueda requerir otros ingredientes, y además de que el jugador sea de bastante nivel para poder, no solo manipular correctamente los elementos, si no también ser capáz de manejar magia a ese nivel sin que todo vuele por los aires.
Esto fue solo un ejemplo, pero creo que con objetos mucho menos poderosos y trascendentes podría funcionar.
A lo que quiero llegar es a que los jugadores no solo tengan más habilidades que puedan ser bastante interesantes y abran más el juego, si no a que también con esto se genere un crecimiento de los movimientos económicos. De repente las tiendas que venden ingredientes, plantas, cosas de laboratorio, serían algo sumamente rentable, tal como era en Hogsmade, lo que refleja mucho más fielmente la historia de HP y su aspecto económico.
Quiero recordar que antes, en el foro anterior, había una recesión casi total. Aquellos que tenían tiendas, solo muy pocas funcionaban. Por ende los propietarios no tenían dinero para consumir de otras tiendas, y nadie que no estubiese en los ministerios tenía una fuente de dinero.
Esto sería una forma de panacea económica, sumado al tema de las subenciones estatales mínimas para los negocios. (cosa que no se si al final se aplicará 0.o)
Como esto no avanzó más, el proyecto lo tiré por tierra. Si se me da algo así como una semana, creo que puedo rearmarlo. La idea básica la tengo aún en mente, pero tengo que luchar con los tiempos de la uni y del trabajo.
Smanix de Mauron
Sep 20 2008, 03:42 PM
Es que para eso (en mi opinion) quien quiera que se haga un hechizo inventado que permita crear objetos que hagan XD4 de daño, paralicen X turnos o tengan X efecto. En vez de crear u n apendice completo solo para eso.
Aris Knight
Sep 20 2008, 03:48 PM
Yo creo que los objetos creados deberían ser sin más los que ya existen en el libro. Lo que cito solo es un ejemplo, sin ningún valor de ningún tipo, excepto de ejemplo, claro está. Podría haber colocado la poción multijugos también, pero en el momento de escribirlo no pensé en ello.
En caso de llegar a hacer una expansión de objetos mágicos para crear, creo que anteriormente se los debería evaluar, y tratar de desintegrar en sus componentes básicos. Estudiar los ingredientes mágicos existentes y sus propiedades, y ver cuáles ingredientes y en qué cantidades podrían ser los que compusiesen cada objeto.
Es una suerte de análisis metafísico, pero que considero obligatorio por los que diseñen nuevos objetos que no estén en el libro (obviamente, no los jugadores normales) en caso de que se haga. De lo contrario, prefiero plegarme a la doctrina de los libros y los ingrdientes y objetos que allí se tienen, solo para empezar.
Lean K. Whisp
Sep 20 2008, 09:47 PM
Yo estoy de acuerdo con Smanix.
Smanix de Mauron
Sep 21 2008, 10:21 AM
Es que para crear objetos que vienen en los libros (como la pocion multijugos por ejemplo) ves a clase y aprende a hacerla. Que es asi como se aprenderan casi todos los rituales, pociones o atquisición de objetos.
Myrh Rowlands
Sep 21 2008, 03:07 PM
Bueno, a ver, lo que si se tiene que hacer es lo de la creación de pociones, usando ingredientes.
Con eso ya tenemos el negocio de ingredientes y calderos rentable.
Por otro lado, podriamos ver la propuesta sobre la creación de objetos desarrollada, y una vez este el traslado hecho, hacer una votación para ver que opina la gran mayoria. Es la solución más sencilla que se me ocurre en este caso.
Por ahora ni lo descartamos y ni lo agregamos.
Aris Knight
Sep 21 2008, 03:58 PM
¡¡Pues a eso apuntaba Smanix!!

. Tonto de mi de no haberlo dicho anteriormente, aunque si lo dije en el otro foro. Creo, lo di por supuesto.
La idea que tenía era que eso se aprendiese en las respectivas clases, obviamente. Eso le daría un aspecto más atractivo al hecho de ir a clases, porque sería inmensamente beneficioso para los jugadores, y además haría que el Laboratorio fuese útil esta vez.
Me gustaría que se pudiese aprender algo en cada clase que fuese útil, pero de momento solo veo la de Pociones y la de Encantamientos, conjunto con la de Transmutaciones = /. Para el resto no se me ocurre nada de nada.
Smanix de Mauron
Sep 21 2008, 04:21 PM
No sé tronco si era obvio o no, yo llevo esta semana de examenes (minimo de horas de dormir) y ayer me fui a celebrar un cumple (llendo luego de empalme al curro). Asi que lo obvio para mi ahora mismo no existe xDDDDDD.
ASi que yo ahora estoy perdido, lo de la creacion de objetos entocnes ¿que demonios es? Si es para supervisar lo que se inventa en clase ¿para que estan los inspectores? no entioendo nada xDD
Remus Strife
Oct 11 2008, 03:07 PM
Me parece que las insinuaciones de Aris vienen por el siguiente camino: las tiendan venden ingredientes (o algunas tiendas), los alumnos (bien en clases o en horas extraescolares) generan con esos ingredientes sus objetos magicos y luego podrian revenderlos en otras tiendas, crear rastrillos o simplemente usarlos. Sea cual fuere el camino a seguir los alumnos que no quisieran comprar objetos ya hechos podrian sencillamente comprar ingredientes, lo que seria una fuente de ingresos para los dueños dse esas tiendas, que a su vez podrian gastar en otras tiendas, ect ect (eso es lo que entendi, no se si me monte una pelicula yo solo o que ^^U)
La idea es sin duda interesante. Dar ingredientes, fabricar objetos y luego usarlos o venderlos. De hecho seria interesante incluso como metodo de produccion de objetos finales (es decir, que otros propietarios de tiendas tambien tuviesen que comprar ingredientes para sus objetos, aunque lo que ellos ofertasen fuesen recetas genuinas). Aunque la primera impresion es la de "si quiero producir tal efecto me creo un hechizo" he de remarcar que los hechizos inventados son muy limitados, por lo que yo, personalmente, no estaria dispuesto a crear para mi pj hechizos curativos, pero si estaria dispuesto a comprar items curativos que supliesen esa carencia (a fuerza de galeones, off course XDD)
De todas formas remarcar tambien otra cosa muy importante: Las tiendas no tenian problemas de amortizacion por no tener objetos. Tenian problemas para vender por lo limitado de la gama de productos que se podian ofertar, por el elevado coste de estos productos (muchas veces no era rentable comprarse siquiera simples items curativos, que costaban casi como dos criaturas magicas, lo que serian tres pjs golpeando) y porque no habia margen para competir entre las tiendas. Esto es, si dos tiendas vendian el mismo producto, ambas iban a ponerlo al precio minimo porque "no les dolia" ponerlo al minimo, de tal forma que incluso ofertando el mimos producto no haya competencia entre ellas.
Si se me permite la sugerencia quizas seria interesante aplicar un sistema de slots a la creacion de objetos, similar al que propuso Aris para los hechizos, de tal forma que los objetos no sean mas que la ejecucion de una receta y la mezcla de una serie de ingredientes. Los alumnos podrian aprender en clases una serie de recetas standart y los dueños de las tiendas desarrollar sus propias recetas, siempre dentro de unos limites. Incluso podria suceder que para la realizacion de ciertas recetas se precisasen de ciertos ingredientes que en ese momento no existian (por ejemplo, un pedazo de goma para crear un tirachinas) y eso a su vez generase que tuviesen que surgir nuevas tiendas de ingredientes (siempre bajo la atenta y responsable mirada de los inspectores de turno ^^)
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